En este sexto episodio vamos a hablar sobre listas Rebeldes. Mis compañeros de escuadrón y yo os traemos 6 listas Rebeldes en las que explicamos sus tácticas, su pros y sus contras.
A continuación hablaremos con Atrok para que nos cuente la campaña que está preparando para la comunidad y que saldrá a la luz muy muy pronto.
Para finalizar, como es habitual, repasaré las noticias más importantes que se han producido estos últimos días en la Holored.
Esperamos que os guste :)
Dirige y presenta: Ricardo Juntas
Colaboradores: César Muñoz "Otto", Carlos Monterde "Erfeamor" y Fernando Muñoz "Atrok"
Colaboración especial: Maite Ibañez
- Podcast Rojo Cinco - Ivoox (Calidad de sonido media)
- Podcast Rojo Cinco - Descarga (Calidad de sonido Alta)
COMPLEMENTOS.
- Listas
Lista 1 - (100 pts)
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Lista 2 - (99 pts)
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Lista 3 - (106 pts)
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Esta lista es fácilmente transformable a una lista de 100 puntos.
Lista 4 - (100 pts)
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Lista 5 - (100 pts)
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Lista 6 - (100 pts)
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* Mejora sin traducir o con nombre provisional hasta la salida de las naves en Español.
2. Tokens de Applied Perspective (http://www.appliedperspective.com)
Buenas. Llevo siguiendo la página y los Podcasts desde el principio, y esta vez he decidido comentar algo.
ResponderEliminarCada vez que habláis de listas, se suelen despreciar absolutamente los torpedos y los misiles, y respeto que no os gusten, pero he de decir que atendiendo tanto a las estadísticas como a la experiencia personal, no son para nada desdeñables. Sólo hay que tener en cuenta ciertos factores, como el caso de los torpedos de protones, que no los puede llevar todo el mundo, pero si se tiene cuidado, hay listas muy competitivas con este armamento.
Por ejemplo, Horton Salm se puede usar para maximizar la torreta de Iones. Que se quiere incluir, pues bien, pero su auténtico valor aparece cuando usa torpedos en conjunción a su habilidad, especialmente contra TIEs(los torpedos son mucho mejores contra ellos por la carencia de escudos.
En manos del puñetero Wedge y su asquerosa habilidad (se nota de qué bando soy?), ocurre igual.
Soy jugador imperial, y puedo asegurar que pasar de dos dados contra 3 a larga distancia, a cuatro contra dos, es un gran avance. Más aún cuando una cara vacía se puede repetir. Pero en este caso, esos cuatro puntos de los misiles de impacto no están todo lo aprovechados que deberían. Si esos misiles los lleva Marek Steele con puntería, y alguien como Aullador veloz le da una acción gratuita (lider de escuadrón), el misilazo a rango 3 tiene un porcentaje del 70% de impactar con los cuatro dados(imaginad el % de que sean 3 ó menos), con una proporción de críticos superior a la normal. Y Marek se lleva bien con eso de hacer críticos, robando 3 carts por cada uno y aplicando la que quiera (7 de 30 cartas de críticos son doble herida, y cogiendo 3.... aparte hay algunos críticos muy puñeteros ). Además su líder de escuadrón puede disparar antes y quizá caiga algún escudo. Esto ha dado como resultado demostrable que cae un X-wing de un disparo de TIE y el misilazo por norma general, y a las malas el X-wing queda para el arrastre. Incluso si el TIE impacta, el misil de Marek suele hacer más daño de lo necesario para acabar con él.
Un colega no lo tenía muy claro, y le hice múltiples veces las tiradas de dados pertinentes de dicho ataque: El resultado fue espectacular, y me dió la razón. Lo anterior es sólo un ejemplo, hay más listas donde tienen cabida. No digo con esto que sea una táctica definitiva, pero si que es tan buena como cualquier otra. Como las tácticas de enjambre. Decís que los misiles no son fiables porque es jugársela a una tirada.... igual que las tácticas.... no os dais cuenta que disparando todo el mundo a 9s, con una mala andanada un bando puede sentenciar ya a sus naves de igual manera aunque haya disparado? en cuanto se pierda la proporción de equilibrio en el número de naves...
Desde aquí, me gustaría dejar, para el capitulo en el que analicéis listas imperiales, esta lista que a mi me ha funcionado, por si queréis comentar algo, con despliegue 3+2:
Primera línea: Maldición Oscura, Bestia Nocturna, Piloto de Escuadrón Negro+Determinación
Segunda Línea: Aullador veloz+Lider de Escuadron, Marek Steele+,Misiles de Impacto+Puntería
La idea es SIEMPRE la primera línea Esquivando, calculando para situarse a distancia 2 del enemigo, con la linea 2 a 3 de distancia. En ese turno es muy difícil que caiga Aullador, del cual se beneficiarán sus colegas. Este da habilidad a Marek, para fijar blanco. Con esto y puntería, a por una nave que no haya disparado a ser posible.Si el enemigo opta por matar los TIEs de primera línea, se va a encontrar un enemigo con poco aguante pero difícil de derribar, y quizá el blanco más claro sea el piloto del escuadrón negro...
Hola. Gracias por el comentario. Es cierto que no somos muy amigos de los misiles, pero también creo que se ve que es una opinión personal de los que participamos.
EliminarTengo en mente un hacer un artículo sobre los misiles y su efectividad, donde espero poner datos estadísticos para ver si son buenos o malos :) No te puedo decir cuando será, pero espero que no tarde mucho.
Me apunto tu lista para el podcast de listas imperiales.
Totalmente de acuerdo contigo. También le he comentado a Rojo Cinco en alguna ocasión que no comparto su visión tan negativa de los misiles/torpedos. Sólo hay que tener en cuenta que no son inclusiones automáticas, que no se pueden meter en todas las listas, porque eso significaría que el juego está mal diseñado. Y es lo contrario. Los misiles se deben incluir con ciertas combinaciones de pilotos y mejoras, lo cual demuestra lo bien diseñado que está el juego. Pasa lo mismo con las mejoras y los androides. Un R2-F2 es eficaz con Biggs y Luke con Líder de Escuadrón, por ejemplo. R5-K6 es eficaz con Horton Salm. Puntería no tiene mucho sentido sobre el papel (sólo es ligeramente mejor que un Focus), pero con Darth Vader y misiles de racimo está demostrado que funciona, igual que con Maarek Stele. Los torpedos deben incluirse en listas que dan sinergias de habilidades, como Garvin, que te da el Focus y permite que los dispares en el primer contacto. Wedge y Horton siempre los utilizan con eficacia.
EliminarR5-K6 es eficaz con Dutch Vander, perdón. :) Y dejadme añadir otro comentario sobre la "aleatoriedad" de R5-D8. La probabilidad de que te quite un daño es casi del 70%. Biggs o cualquier Y-Wing junto a un piloto con Líder de Escuadrón (preferiblemente Luke, que casi lleva un Focus defensivo permanente) pueden gastar su acción gratuita cada turno en R5-K8, cuando tengan daño encima. Cada 4 turnos curarán 3 daños. Un androide así puede hacerte ganar una partida, sin duda.
EliminarEsta claro que combos hay muchos, al igual que sinergias entre cartas. A mi me gustan las cartas y los pilotos que son buenos por si solos. Todas las combinaciones que dices están bien, y seguro que funcionan, pero necesitas gastar muchos puntos en varias mejoras para que tengan consistencia. R5-K6 + jefe escuadrón son 4 puntos. Para eso equipo al piloto con R2-D2 y no dependo de que me maten al piloto con jefe de escuadrón para queme rompan el "combo"y encima no dependo de una tirada, que aunque sea del 70%, puedes fallar con un 30%.
EliminarEs evidente que cada uno tiene su opinión y le gustan unas lista u otras. Eso es lo bueno del juego y estoy totalmente de acuerdo contigo en que de otro modo estaría mal diseñado.:)
Analizándolo desde el punto de vista imperial que es el que conozco:
EliminarProbabilidad de impactar con 4 dados con misiles de impacto: 18'7% <---- Basura
Probabilidad de impactar con 4 dados con misiles de impacto con concentración: 73'8%
Probabilidad de impactar con 3 ó más dados con misiles de impacto con concentración:94'9%
Probabilidad de impactar de un TIE con 1 dado: 75%
Probabilidad de impactar de un TIE con 2 dados: 25%
Probabilidad de esquivar a distancia 3 que tiene un X wing, de armamento principal:
- 1 ó más: 75,5%
- 2 ó más: 31,6%
- 3: 5,2% (irrelevante contra TIEs)
Probabilidad de esquivar a distancia 3 que tiene un X wing, de armamento secundario:
-1 ó más: 60%
-2: 14%
Estadísticamente, un TIE debería disparar 3 veces a distancia 2 para igualar o superar la eficacia de los misiles. Para ello debe sobrevivir para poder disparar... (tres turnos?? je)
Además, en el primer turno de contacto suelen quedar cazas a distancia 3, que si son los de los misiles harán algo, si no ...
MI conclusión: Los misiles, bien llevados, merecen la pena tanto como cualquier otra táctica, pero al igual que esas otras, no funcionan igual de bien contra todas las listas.
Hombre Sergio! Que sorpresa verte por aqui (Soy Victor ex-EA). A ver si quedamos y nos echamos alguna partidilla.
ResponderEliminarHablando del tema que nos ocupa, yo creo que el tema de los torpedos es complicado. La limitación de poder usarlos una sola vez (salen caros), y que tampoco te garantizan nada (pueden fallar estrepitosamente) hacen que solo los tenga en cuenta cuando me sobran puntos, pero no puedo meter ni una sola nave más (yo pienso que un Tie de 12, es mejor que 3 torpedos/misiles).
La única concesión que les hago, es meterlos si hacen buen "combo" (como son misiles de racimo para Darth vader con Punteria, o marek steele -que la verdad es que no suelo jugarlo nunca con 100 puntos).
Pero todo esto va a cambiar (creo yo) con los nuevos misiles "mata-enjambres" (misiles de asalto), que pueden ser clave para acabar con listas de 7-8 ties, y sobre todo para forzar a Howlrunner a abandonar el papel prostagonista que tiene ahora en las listas imperiales, que tendrán que ir dispersas. Y veremos el impacto de estos misiles y la carta "tácticas de enjambre" (ya no querras estar cerca de tus naves amigas, y tendrá menos uso).
Tambien me parece, que en los torneos en los que las partidas sean "cortas" (porque haya límites de tiempo o de turnos por ronda) ganará el que mate más rápido y ahí si pueden marcar una diferencia para dejarte llegar a la final. Si las batallas duran sólo 4-6 turnos, y en el 1º rara vez hay disparos, te interesa poder hacer mucha pupa en 3 turnos o así, y los misiles (especialmente a larga distancia) se van a notar mucho.
Just my 2 credits!
Qué pasa, Víctor! Si es que todos nuestros vicios al final terminan pareciéndose. :D Permitidme insistir... Si un misil/torpedo fuera rentable *siempre*, los usaría todo el mundo *siempre*. Y eso significaría que el juego está mal diseñado. Para usar armas secundarias hay que hacerse una lista concreta que sepa sacarles provecho. Yo te aseguro que Wedge con Garvin y Dutch garantizan una salva de torpedos en el primer encuentro a alcance 3 que tiene muchísimas probabilidades de cargarse 1-2 TIEs. Destruir una nave de 12 puntos por 4 puntos es rentable, sin duda. Y todos los que llevamos unas partidas sabemos que romper el equilibrio de naves en el primer turno suele ser fundamental para el resultado: recibes menos dados de ataque en contra y mantienes tu total de escudos + casco. En mi opinión, los torpedos permiten alterar ese elemento aleatorio y ponerlo a tu favor: algo que al bando rebelde le viene muy bien, porque parte siempre en desventaja numérica.
EliminarY quedamos cuando quieras. Podemos ir a Generación X en calle Puebla, que siempre tienen mesas disponibles, o donde te venga mejor.
Un abrazo!
Empecemos por el principio: ¡¡¡Soy imperial y me ha gustado el podcast!!! XD...Espero el siguiente de Imperiales.
ResponderEliminarOpino que la listas que se pueden hacer ahora, sin las naves nuevas, solo pueden ser pequeñas variaciones de otras listas, es muy dificil innovar. Las listas con las naves nuevas de momento son imprecisas, porque, en mi opinion, hay una diferencia en jugarlas en el vassal que en vivo, siempre esta ese : "Ay, perdon, que he movido tu/mi nave al colocar la mia", que puede suponer unos milimetros que cambian el movimiento. Se que hay gente cuidadosa, pero es imposible no mover algo. Las listas con las naves nuevas tambien han sido muy extremas, o pocas naves o tratar de meter muchas naves, se que tampoco hay muchas mas...XD
PD: Atrok, Erfeamor...¿¿vamos a ir todos al podcast?? XD
PD2: En este podcast ¿¿estabas, Rojo Cinco,en una camara hiperbarica?? se te oia raro...
¡¡Un saludo!!
Me alegro de que te haya gustado.
EliminarLa idea del podcast es que quitando a Cesar y a mi (salvo cosa rara), el resto de gente pueda ir rotando. Eso amplia las opiniones y puntos de vista y hace que el podcast sea mejor. Si estás interesado en participar tomo nota :P
He cambiado de pc y de micrófono y por mas vueltas que doy no consigo que se oiga bien. Intentare solucionarlo, pero no las tengo todas conmigo :(
Genial de nuevo, como siempre¡. lo bueno de todas estas listas es poder probarlas y sacar tu mismo tus conclusiones tras varias batallas,porsupuesto.
ResponderEliminarEs cierto el tema misiles y protones,que al ser de un solo uso,pude ser arriesgado,al ser como todo un juego de dados,(aunque yo conozco uno que le llamamos el "señor de los dados",imaginaos porque, que seguro te hace un 100% de efecetividad con los misiles,jeje).
lo mejor,jugar mucho, y seguir tu plan establecido,que normalmente te ayudará a conseguir la victoria.
Una preguntilla para Atrok, eh intentado acceder a la pagina para jugar la campaña que comenta al final, pero solo me sale el foro.podrias avisar cuando este lista o a traves del twiter de rojo cinco o algo asi?,muchas gracias a todos, y a seguir pilotando¡¡
Claro! Avisaré por el foro como mínimo, tanto en el de Escuadrón Pícaro como en el de Edge. La dirección de la web de momento está redirigida al foro hasta que esté lista.
EliminarSois unos cracks!!! Espero impaciente la siguiente entrega.
ResponderEliminarSaludos