viernes, 8 de febrero de 2013

Rojo Cinco Podcast - Episodio VII - Las tropas imperiales han entrado en la base


Aquí tenéis el nuevo episodio del podcast de Rojo Cinco, tu podcast sobre el juego de miniaturas X-Wing :)

En este séptimo episodio vamos a hablar sobre listas Imperiales. Hablaremos de las típicas listas de enjambre, listas de 5 pilotos, e incluso listas con las nuevas naves.

A continuación comentaremos el primer turno de la campaña Rebelión en Modell realizada por Atrok y finalizaremos con las noticias más importantes en donde realizaremos un anuncio muy importante.

Esperamos que os guste :)

Dirige y presenta: Ricardo Juntas
Colaboradores: César Muñoz "Otto"y Fernando Muñoz "Atrok"
Colaboración especial: Maite Ibañez
    DESCARGAS.
    • Podcast Rojo Cinco - Ivoox (Calidad de sonido media)
    http://www.ivoox.com/rojo-cinco-episodio-7-audios-mp3_rf_1772705_1.html
    • Podcast Rojo Cinco - Descarga (Calidad de sonido Alta)
    http://www.mediafire.com/?pa97jh7rzhcdyoy


    COMPLEMENTOS.
    1. Listas 
    Lista Enjambre 8 Naves

    Lista 
    • Caza Tie: Maldición Oscura
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia

    Lista Enjambre 7 Naves

    Lista
    • Caza Tie: Aullador Veloz
      • Tácticas de enjambre
    • Caza Tie: Maldición Oscura
    • Caza Tie: Piloto del escuadrón negro
    • Caza Tie: Piloto del escuadrón negro
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia

    Lista Enjambre 6 Naves

    Lista
    • Caza Tie Avanzado: Darth Vader
      • Tácticas de enjambre
      • Misiles de racimo
    • Caza Tie: Maldición Oscura
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia
    • Caza Tie: Piloto de la Academia

    Lista Damaor

    Lista
    • Caza Tie Avanzado: Maarek Stele
      • Punteria
      • Misiles de impacto
    • Caza Tie: Aullador Veloz
      • Líder de escuadrón
    • Caza Tie: Maldición Oscura
    • Caza Tie: Bestia nocturna
    • Caza Tie: Piloto del escuadrón negro
      • Determinación

    Lista Atrok 1 (100 pts)

    Lista
    • Firespray 31: Kath Scarlet
      • Escudo Mejorado *
      • Artillero *
      • Cañón de iones *
      • Cargas sísmicas *
    • Firespray 31: Krassis Trelix
      • Escudo Mejorado *
      • Artillero *
      • Cañón de iones *

    Lista Atrok 2 (100 pts)

    Lista
    • Caza Tie: Piloto del escuadrón negro
      • Jefe de escuadrón
    • Caza Tie Interceptor: Piloto escuadrón Alfa
      • Dispositivo de ocultación *
    • Caza Tie Interceptor: Piloto escuadrón Alfa
      • Dispositivo de ocultación *
    • Caza Tie Interceptor: Piloto escuadrón Alfa
      • Dispositivo de ocultación *
    • Caza Tie Interceptor: Piloto escuadrón Alfa
      • Dispositivo de ocultación *


    Fernando Muñoz "Atrok" - Torneo Edge Days 2012 (100 pts)

    FechaListaPosiciónParticipantes
    11/11/2012
    • Tie Avanzado: Darth Vader
      • Jefe de escuadrón
    • Tie: Aullador Veloz
      • Tácticas de enjambre
    • Tie: Maldición Oscura
    • Tie: Asesino Furtivo
    • Tie: Mutilador Mithel
    25



    * Mejora sin traducir o con nombre provisional hasta la salida de las naves en Español.


        3.     Música.

    Celestial Aeon Project
    Epic Soul Factory

        4. Licencia del Podcast

    13 comentarios:

    1. Un detallito tonto... Os habéis comido las Z de los cazas de una lista :P

      Genial el trabajo, como siempre!

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    2. Ya echaba de menos el podcast. Para responder a la pregunta de por qué Maarek Stele tiene esa capacidad especial... Yo no lo he jugado, pero parece ser que era el prota del videojuego TIE Fighter, donde podía elegir qué sistema destruir cuando disparaba contra las naves de línea enemigas. Visto así, la capacidad está clavada.

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    3. Si hablais de las listas de enjambre, teneis que hablar en profundidad de la técnica de "denegación de acciones" que es la razón principal de usar dichas listas, es decir, colocar tus naves que mueven primero en el sitio al que se van a mover las naves del oponente, para que estas se choquen y pierdan sus acciones. Es muy dificil de dominar, pero es una técnica muy efectiva (ved el lio que se ha montado en la BGG con el tema "¿Harto de que Wedge pierda su acción frente a un piloto de academia?").
      Con listas de 4 Tie Interceptor es fácil (aún poniendoles a los 4 el dispositivo) que te entre un Thurr o un Fel dejando un par de ellos como pilotos alfa (y un Thurr con el Push the limit duele mucho).

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      1. No encuentro el hilo soy un torpe...puedes pinchar el enlace. Estaría bien para completar el podcast tenerlo por aquí.
        Gracias

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      2. http://boardgamegeek.com/thread/892040/tired-of-having-wedge-lose-his-action-to-an-academ
        No es un hilo sobre esa técnica... sino un hilo de gente descontenta de que usen esa técnica contra ellos.

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    4. torneo de rojo cinco¡¡¡ genial, yo me apunto solo por conoceros en persona jajaja¡¡.

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    5. Aquí estoy. Como pedís, os contesto. Vayamos por partes:

      -Digo por defecto poner esquivas a los pilotos de primera línea porque si el oponente es inteligente, intentará acabar con Aullador de todas maneras las ponga o no, sobre todo el turno en el que dé su acción para soltar los misiles. De todas formas tiene 4 dados de evasión. Si no pongo esquivas a esos TIEs y el oponente tiene suerte, puede derribarme a Aullador y que le sobren disparos para fusilarme más TIEs.
      Es muy importante controlar las distancias. Hay que llevarlos siempre en formación, y tener cuidado con los giros Koicomosellamen, pues te dejan vendido. La verdad que no hay prisa por ganar, a veces, si se presenta la posibilidad de hacer el giro después del primer encontronazo, si puedo, en su lugar salgo corriendo 5 por la mesa y doy la vuelta cuando el otro está demasiado lejos como para ser una amenaza. Así me vuelvo a enfrentar a él con posibilidad de esquivar. (100% de evitar un impacto. 75'5% de evitar 2. 31'6% de evitar 3. 0'52% de evitar los 4. Si te dan primero claro que eso también tiene porcentajes - Sin esquivar hay 75'5% de evitar 1, 31'6 dos y 0,52 tres. Y los TIEs son frágiles).

      -La lista era un ejemplo de como hacer los misiles útiles. Es eficaz contra listas rebeldes, pero bastante menos contra imperiales, ya que aún derribando una nave, puede que el coste de toda la parafernalia misilera no merezca pena para derribar un triste TIE, y que queden 5 más, por ejemplo, que es lo que tu llevas de primeras, y más peligrosos. No he probado los misiles de racimo aún, ya idearé algo para que ver si merecen la pena. Tengo una idea pero quiero probarla antes.

      -Creo que el compañero que ha probado la lista ha sabido entender su funcionamiento bien. La idea es hacer caer un ala-x deprisa. Después, 2 ó 3 naves contra tus 5 (que deberían seguir vivas por estadística, con permiso del señor Wedge), aunque hayan perdido potencia, siguen en ventaja. Efectivamente, se gasta más de un disparo en abatir un ala-x. Normalmente uno que haga un impacto y el misil basta. Pero dos disparos para un ala-x no lo consiguen los TIEs sin misiles ni de coña. Ni con tres. Y 4 habría que verlo. Y para que ocurra, se necesita maximizar las probabilidades. Se necesita a Marek Steele.
      NOTA: cuando dices 70% de efectividad - Yo me refiero a que hay ese porcentaje de posibilidades de impactar con 4 dados con los misiles con ese combo, con 3 es 94'9% -


      -Lo de la determinación es porque quiero pilotos difíciles de derribar. Maldición Oscura y Bestia nocturna son duros por sus habilidades. con los otros dos para el combo de misiles me quedaba poco donde elegir. Así, un piloto del escuadrón negro, con habilidad 4 gana a los novatos (quién sabe las vueltas que da la partida, puede que no haya uno con tácticas cerca, lo mismo ha volado por los aires, o está a más de distancia 1). Y me sobra un punto. Y no me gusta tener la iniciativa en esta lista(si empato en Habilidad quiero que mueva el oponente primero, y que despliegue antes). Pues determinación, así es más duro también este piloto (aunque de manera muy circunstancial).

      -Vuestro punto de vista y vuestro análisis así como el resultado de vuestras partidas jugadas con la lista es claro ejemplo de lo que pretendía demostrar: Que todo elemento del juego es aprovechable si se hace una buena lista, pero que no hay listas absolutamente mejores que las demás, ni la mía ni ninguna. Eso debería ser señal de que el juego está bien diseñado. Ya lo que queda es que cada uno juegue con la lista que le haga sentirse más cómodo.

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      1. Ok, gracias por la explicación. Entre esto y todo lo comentado en el episodio creo que queda bastante bien explicada tu lista, estrategia y punto de vista :)

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    6. Excelente analisis Imperial. Me gusta el planteamiento del equipo de Damaor y lo que comenta de que esta variedad es una señal de que el juego esta bien diseñado. ¿Creeis que con la llegada de los Interceptors las listas imperiales van a estar demasiado centradas en ellos? El equipo que propone Atrok con los Interceptors y la ocultación parece muy duro. ¿Creeis que esto puede descompensar un poco el "buen diseño" que parece tener actualmente el juego?

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      1. Bueno, mi experiencia en estas cosas es que todo lo nuevo siempre parece mejor que lo anterior. Habrá que probar si funciona tan bien, o si el juego se descompensa o no. Yo creo que hasta la fecha el juego está igualado. Confiemos en FFG y esperemos que con estas nuevas expansiones se mantenga igual :)

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      2. Otra gente me ha comentado que han probado los interceptores con el dispositivo y no han tenido tan buen resultado. Al fin y al cabo, esto tiene su punto de suerte. Quizá la posibilidad de enfrentarte a TIEs con 5 dados a distancia 3 den un empujoncillo a la importancia de meterse misiles para, al menos, hacer ese punto de daño que falta.

        No creo que sean mejores, sólo son otra estrategia de juego que hasta ahora los imperiales no tenían (menos naves y más duras).

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    7. Pues es perfecto que el juego evolucione de esta manera... abrir un abanico más amplio de estrategias pero donde cualquiera nave o mejora pueda tener cabida y que sea el jugador con el diseño de su lista, conocer sus puntos fuertes y sus debilidades y en definitiva, saber manejarla bien lo que permita ganar partidas y hacerlas interesantes... y no ver sólo por las mesas el equipo megacombero de turno y su antitesis que varía con cada expansión que sale simplemente por el hecho de vender lo nuevo(como pasa en otros juegos).

      Interesante lo que comenta Atrok acerca del empujón que pueden llevar las listas con misiles para atacar estas naves con ocultación a partir de la nueva expansión (al igual que los misiles anti-enjambres).

      Si, parece que la evolución va en buen camino.

      Saludos y que la fuerza os acompañe.

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