martes, 5 de marzo de 2013

Unboxing expansión Tie Interceptor


 
Buenas a tod@s. Vamos a comenzar con los Unboxing de la segunda oleada de naves del juego, trayendo en esta ocasión la expansión del caza Tie Interceptor

El Caza TIE Interceptor o TIE/I fue diseñado para sustituir al caza TIE Estándar, comparte muchas de sus características como la cabina y los mástiles de unión a sus paneles laterales, siendo estos últimos el elemento que más los identifica.

Fue desarrollado a partir de los técnicos de diseño y los sistemas experimentales del prototipo TIE Avanzado x1 que pilotaba Darth Vader y entro en servicio después de la retirada de la Alianza Rebelde   del planeta helado Hoth. Pudimos verle en acción por primera vez en el Retorno del Jedi (episodio VI)

Sin más, veamos que nos trae esta expansión.

Este es el aspecto que presenta la ampliación tal cual la adquirimos.



Como en todas las expansiones, la nave y su base viene protegida con un plástico rígido, mientras que las cartas y accesorios vienen justos en una bolsa trasparente.


Esta ampliación contiene 6 cartas de pilotos y 2 complementos.


Características de la nave:
  • Armamento principal --> 3 dados 
  • Agilidad --> 3 dados
  • Casco --> 3
  • Escudos -->  0

Como podemos observar el Tie Interceptor se convierte en el caza imperial con mayor potencia de fuego, manteniendo el valor de agilidad 3 tan característica de los modelos Tie. La nave tiene un marcado carácter ofensivo complementado a la perfección con una buena maniobrabilidad como veremos más adelante.

Las cartas que contiene esta expansión son:
  • Piloto escuadrón Alfa (iniciativa 1) --> 18 puntos
  • Piloto del escuadrón Vengador (iniciativa 3) --> 20 puntos
  • Piloto del escuadrón Sable (iniciativa 4) --> 21 puntos
  • "Ira de Fel". Piloto único (iniciativa 5) --> 23 puntos
  • Turr Phennir. Piloto único (Iniciativa 7) --> 25 puntos
  • Soontir Fel. Piloto único (iniciativa 9) --> 27 puntos
En esta expansión vienen dos nuevos talentos de piloto:
  • Escurridizo --> 2 punto
  • Temerario --> 3 puntos

En cuanto a los accesorios, este es el aspecto inicial de las 2 plantillas de cartón. Indicar que vienen con información por las 2 caras. Mostramos imagen de ambos reversos.



En estas 2 plantillas de cartón nos encontramos:
  • Fichas de identificación de naves (números del 25 al 28)
  • 3 Indicadores de Nave
  • 1 ficha de concentración
  • 1 ficha de evasión
  • 1 ficha de tensión
  • 1 ficha de impacto crítico
  • 1 selector de maniobras para el caza Tie Interceptor. 
Además la nave nos presenta una carta con el funcionamiento de Impulso:


Su funcionamiento es similar al Tonel Volado. A diferencia de éste la plantilla debe quedar encajada en la parte frontal, en el Tonel Volado se podía colocar en cualquier parte del lado izquierdo o derecho. Por lo demás sigue las mismas reglas en cuanto su ejecución y resolución de efectos.

En cuanto a la miniatura de la nave, aquí podréis ver una imagen completa una vez está montada. La miniatura  está en la linea de las anteriores en cuanto a su buena calidad de detalle y pre-pintado.






Por ultimo mostrar las maniobras que puede hacer esta nave. Cómo podemos ver la maniobrabilidad es una de sus grandes bazas.


Y esto es todo de momento. Cualquier comentario, opinión, etc será bienvenido :)

32 comentarios:

  1. Esta era la nave principal que le faltaba al Imperio y pienso que va a ser la columna vertebral de muchas listas. La pegada con 3 de ataque era una de las debilidades imperiales y va a condicionar muchas listas que ahora van a primar menos naves con más pegada a enjambres de TIE de la academia para conseguir potencia de fuego.

    Como aspecto negativo, veo que los pilotos de élite son caretes respecto a los rebeldes.

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  2. Gran nave, me encanta, estoy por abandonar a los rebeldes, pq el ala-a no me gusta mucho.

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    1. ¿Lo que no te gusta es su diseño? ¿o es porque no puedes tirar 3 dados de ataque? Hay que saber aprovechar las características de las naves aparte de la potencia de fuego.

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    2. Lo digo con sarcasmo, no abandonare el bando rebelde :)
      Sobre la nave me parece muy buena ya que tiene 3 dados en ataque y 3 dados en defensa, el ala-a no esta mal, pero no creo que sustituya a los x-wing en listas competitivas, y si creo que esta nueva nave del imperio sustituira a los tie normales

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    3. Yo no creo que sustituya al tie. Simplemente es una opción distinta, donde cambias número de naves por potencia de fuego. Según lo que te encuentres delante, y de la táctica que te impongas, las habilidades que necesites y tal, puede ser mejor un mayor número de naves o naves más potentes. De una u otra forma, sus 3 de casco los hace demasiado débiles como para llevar un número muy reducido de ellos. Aunque tengo sumo interés en probar una con 4, todos con sistemas de camuflaje, como la que presentaron en el correspondiente podcast.

      Por otra parte, estoy de acuerdo de que el ala-x es el esqueleto de los rebeldes, aunque para ciertas ocasiones puede convenir usar alas-a en lugar de alas-x.
      Y creo que se podría hacer listas muy competitivas que mezclasen a's y x's, por ejemplo. Tal y como veo al ala-a, es un TIE Avanzado, con un punto menos de casco pero MUCHA más maniobrabilidad (cambiando tonel por impulso), y no como la gente piensa, el "tie de los rebeldes".

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  3. Me encanta, Lo que no entiendo es, porque un piloto en esta nave puede decidir hacer impulso, pero no puede moverse normalmente con ningún movimiento 1 de los que si puede hacer en el impulso. Fuck Logic

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    1. Como yo lo veo es que no es un movimiento como tal, si no un "esfuerzo" de la nave sobre un movimiento.

      Sería como decir que por qué no se puede hacer el movimiento del tonel volado sin hacer el movimiento en sí.

      No sé si he conseguido explicarme :P

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    2. Si lees la carta desde el principio, verás que el Impulso es una acción, no una maniobra. Lo de que no puede moverse normalmente te lo has sacado de la manga. :)

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  4. una pregunta sobre la accion de IMPULSO

    como el tonel volado, ¿se puede medir antes de hacer la maniobra?

    por cierto, gran articulo.. a ver si las vemos ya en venta, que hay mono, jeje

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    1. Es curioso, por que en el caso del tonel volado si pone que puedes medir y en este caso no se indica. Yo creo que la lógica indica que se debe poder medir, pero oficial que yo sepa no hay nada.

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    2. claro, supongo que es lo lógico, porque en la carta pone que la maniobra no se puede hacer si con ella la nave se solapa a otra o a un obstaculo... y la unica forma de combrobarlo al 100% es medir antes de hacer la accion

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  5. si que se puede medir, ya que dice que si existe algún tipo de solapamiento no se podría hacer.

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    1. Bueno, puede ser que si no puedes hacerlo y ya has declarado esa acción, pues la pierdas. A ver, que yo entiendo igual que tu, pero claro claro no está :)

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    2. La última frase de la acción de Impulso dice: "Una nave no puede realizar una acción de Impulso si al hacerlo su peana se solapa..." Si la acción no se realiza, no tiene lugar, y por tanto no gasta acción. Por tanto, puedes hacer otra. Funciona exactamente igual que un tonel volado.

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    3. Si, seguro que es así. Pero el imperativo "Si la acción no se realiza, no tiene lugar, y por tanto no gasta acción" no tiene por que ser así. Que lo será, pero como tal la duda puede existir.

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  6. Normalmente las dudas sobre reglas surgen cuando no se interpretan literalmente y añadimos cosas de nuestras cosecha. Tu duda, que es razonable, lógicamente, parte del supuesto de que podría declararse la acción, comprobar que no se puede realizar, y luego perderse. El problema es que no hay una secuencia de comprobación de las acciones, como sí existe una secuencia de maniobras (se pone la plantilla, se mueve la nave, se comprueba si hay solapamiento, se retrasa la nave si se produce, etc.), y de ataque (se comprueban modificadores de ataque, se tiran los dados, el defensor aplica habilidades que añadan/cambien/repitan resultados, luego el atacante hace lo mismo, etc.). Las acciones carecen completamente de algo parecido. Por tanto, está fuera de lugar plantear que una acción que no puede realizarse se pierde. Esto sencillamente no está en las reglas. Si las interpretamos literalmente, acertaremos. Fíjate que tu teoría podría aplicarse a cualquier otra acción: ¿qué ocurre si decides fijar blanco y luego ves que el blanco está fuera de alcance? ¿Pierdes la acción? No se pierde porque durante la fase de ejecutar acciones puedes medir distancias siempre que quieras, y no hay una secuencia de comprobación; lo haces en el orden y el momento que desees. Así que compruebas la distancia, ves que no se puede fijar blanco y decides hacer otra cosa. ¿En qué nos basamos para pensar que Impulso sería diferente? Sinceramente, no tendría ningún sentido abandonar el sentido común y decidir, a bote pronto, que esta acción se debe resolver de una manera totalmente diferente a las demás.

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  7. Estoy con Sergio. El caso de las acciones, es muy laxo: mides y pruebas a placer y al final decides lo que quieres.

    Por cierto Sergio, a ver si este finde nos vemos las naves frente a frente ;o)

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    1. Sin duda! Imagina las ganas que tengo que adelanté mi cumpleaños para no perderme el torneo! :)

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    2. Creo que eso es erróneo. En el caso del tonel volado sólo se puede medir en caso de duda de solapamiento, y se mide sólo con la regla de 1, no se puede colocar la nave, de manera que corresponde al jugador arriesgarse...

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    3. Siento insistir, pero para no confundirnos con las reglas debemos ceñirnos a ellas, y no añadir cosas de nuestra cosecha. Del libro de reglas: "Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace que su peana quede encima de otra nave o de una ficha de Obstáculo. El jugador puede medir para comprobar si su nave puede realizar un tonel volado ANTES de decidirse a llevar a cabo esta acción." He puesto la palabra ANTES en mayúsculas para resaltar que en el libro de reglas aparece en negrita. En ningún sitio se dice que no se puede colocar la nave, PirataEstelar, para asegurarse de que la acción puede hacerse. Más bien, las reglas dicen lo contrario. Ya que si no colocamos la nave, ¿cómo podemos saber si hay solapamiento? No hay riesgo alguno. Se especifica que el jugador puede medir antes de decidirse a realizar la acción, para asegurarse de que tendrá éxito. Las acciones en X-Wing son un bien muy valioso, y las reglas están claramente escritas para que se saque siempre el máximo provecho de ellas.

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    4. Estoy de acuerdo con Sergio, se puede mover la nave para ver si se puede hacer, lo que yo propongo que se haga es:Declaro la acción de tonel volado, medir y si la nave no se solapa, se lleva a cabo la acción, no hay vuelta a tras si no te gusta como queda, así evitamos no jugar limpio.

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  8. Creo que tu comentario responde a una interpretación de las reglas, como lo es el mío, por lo que ambos estaríamos añadiendo desde el punto de vista del otro, no sólo yo. E interpretamos porque las reglas, a veces, no son claras, de lo que no somos culpables los jugadores
    Desde mi punto de vista (y que conste que soy imperial), medir no es colocar la nave, medir es colocar la plantilla de movimiento. Porque si hay algo que está expresamente recogido en las reglas por doquier es que cuando los creadores consideran que debe ponerse la peana lo dicen expresamente. El ejemplo más claro lo tienes en el mismo punto 3 que explica la maniobra de tonel, cuando dice"Luego coloca la nave...", y sin embargo el p´çarafo de más abajo se limita a decir MEDIR, nada de colocar naves
    Así lo estamos haciendo nosotros, lo que no quiere decir qu eesté bien, pero aprovecho el comentario a ver qué opinan nuestros amigos de Rojo 5 para que el sábado en Ludorum no haya dudas
    Luego aparte está la honorabilidad al jugar, me explico: si las reglas perimitiesen colocar la nave para ver "si cabe", esta regla se daría fácilmente a la trampa en jugadores poco honorables, pues yo puedo considerar en un momento de la partida que mi nave no cabe (aunque claramente se vea que quepa), y como insisto en que no tengo claro si cabe pues mido y muevo la neve, y ello me permite comprobar si me quedo fuera de rango de fuego, o si otra nave se queda fuera o dentro de rango de fuego, etc.
    Espero vuestras opiniones

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  9. Releyendo las reglas la verdad es que dicen claramente que no se puede hacer el tonel volado si ello implica un solapamiento, y en caso de duda sólo moviendo la nave se podrá saber por tanto si es posible o no.

    Por tanto, para evitar "trampas" parece que lo suyo sea que el jugador mida, pero si la nave cabe ya no pueda deshacer la acción

    Espero opiniones

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    1. Como yo dije, sólo poniendo la nave podemos saber si hay solapamiento. Y las reglas especifican que el jugador puede comprobar si puede realizar un tonel volado antes de decidirse a realizar la acción. En mi opinión las reglas están claras.

      La parte donde dices "pero si la nave cabe ya no puede deshacer la acción" es cuando añades algo que no está en las reglas para corregir un problema que no existe.

      Y que conste que soy Rebelde. :)

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    2. Tergiversas mis palabras, no afirmo que "ya no puede", hablo en condicional y sin afirmar, especificando una opinión "parece que lo suyo sea..." y posteriormente una conjunción adversativa ("pero") para que se oponga a la oración anterior, no para que la afirme
      Cuando te encuentres con un imperial que coja la regla, mida y meta la nave bajo la excusa de "no sé si cabe", es decir "no sé si puedo hacer la acción según dicen las reglas", se haga una composición general de si consigue salirse de tu rango de fuego o meterte en él, etc. y a continuación diga "mejor me pongo un concentración" me cuentas eso de que corrijo un problema que no existe...
      Los problemas surgen conforme más partidas se juegan y más gente interacciona contigo...

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    3. Hola chicos

      Hemos estado consultando el manual y la verdad es que es difícil zanjar la polémica. Quizá este reglamento este pidiendo a gritos unas definiciones, para dejar claras ciertas cosas.

      En Rojo Cinco cualquier argumento de los que exponéis nos parece defendible, porque en ningún momento se deja claro en el reglamento hasta donde alcanza el término medir.
      Es cierto que el reglamento cuando tiene que decir algo lo deja claro, en ese caso habría que plantearse si la omisión también se puede tomar como regla, pero en este caso estaría interpretando y sería objeto del mismo dilema.
      El caso es que hemos tomado una decisión un poco intermedia y es la siguiente:

      En caso de duda de no saber si se puede realizar el Tonel Volado se permite la colocación de una peana transparente, es decir, que no lleve ningún indicador de nave para resolver el conflicto.

      Si ninguno de los jugadores dispone de dicha peana, los jueces facilitarán una para resolver la situación. Se recomienda siempre avisar al arbitro para que sea el que realice dicha comprobación.

      En el supuesto de que se puede realizar el Tonel Volado sin motivo a equivocarse, en ese caso el jugador no debe permitir que la nave se ande COLOCANDO y QUITANDO para realizar ningún tipo de comprobación puesto que esta no es necesaria por ser una situación clara y que no da motivo a comprobación.

      Un saludo

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    4. Me parece una buena decisión, Rojo Cinco, ya que entiendo que un jugador abusivo puede poner y quitar la nave varias veces de su sitio para terminar "recolocando" la nave en su posición inicial (sin hacer tonel volado) pero ligeramente movida para que le dé algún tipo de ventaja. Con vuestra solución se garantiza que tonel volado tiene todas las funciones que debe tener (medir donde a uno le apetezca para salirse de un arco de fuego enemigo, por ejemplo), pero sin permitir abusos no contemplados en la regla. Cien por cien de acuerdo.

      Respecto a PirataEstelar: la situación que propones como abusiva (hacerse una composición de lugar para ver si se puede salir de mi arco de fuego con tonel volado) es precisamente una de las funciones PRINCIPALES de tonel volado. No entiendo por qué habría de quejarme en absoluto, cuando en el diagrama de la acción en el reglamento se ejemplifica precisamente ese escenario. ¿Acaso no te resulta evidente que tonel volado, entre otras cosas, existe para salirse del arco de fuego enemigo? ¿Y no es igualmente evidente que es necesario medir para conseguirlo? ¿Y qué tiene de malo que un jugador decida hacer una concentración una vez que comprueba que tonel volado no le será útil? ¿Por que tonel volado, de entre todas las acciones del juego, debe conllevar el riesgo de que no sirva absolutamente de nada si no calculas bien y lo ejecutas en un mal momento? ¿Acaso no mides desde tu nave hasta todas las demás, tantas veces como deseas, antes de fijar un blanco? ¡Rayos y centellas! ¿A santo de qué tonel volado habría de ser diferente, cuando las reglas dicen que se mide antes de decidirse? La solución de Rojo Cinco es perfecta porque permite medir todo lo que te dé la gana para ver si la acción funcionará como deseas, pero sin mover tu nave de su lugar original, para así evitar abusos, pero no porque sea necesario reducir la eficacia de la acción, en absoluto.

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  10. Amigo Sergio, ahora estoy totalmente de acuerdo contigo. Siempre he asumido que tonel volado no se podía medir y comprobar si definitivamente no se realizaba, pues lo entendía así del reglamento
    Creo que tu comentario enriquece la acción de tonel, y cobra aún más sentido dicha acción. Espero que otros jugadores rebeldes acepten la realización o no del tonel en la línea de tu aportación.
    Y gracias a Rojo5 por su intervención

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    1. Aunque los Rebeldes podemos usar tonel volado con Pericia, es verdad que lo habitual es que lo usen los Imperiales. En cualquier caso, sólo quería defender lo que me parecía lo más justo. :)

      Ha sido un debate apasionante! Espero que haya más como éstos, porque creo que aprendemos todos, y nos sirve para armonizar nuestra interpretación de las reglas.

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    2. Yo creo que toda la discusión viene de que muchos hemos jugado a otros juegos de miniaturas donde prima lo de declarar primero, medir después, y si fallas el movimiento, te fastidias.
      Claramente ese no es el espíritu e este juego. Todos los movimientos pueden ser perfectamente calculados... para eso llevas a los droides!!, para que hagan los calculos!!!

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  11. No cabe duda que es, de las naves pequeñas, la más atractiva. También es atractiva su potencia de fuego. Sin embargo, y a riesgo de probar, obviamente, me temo que como no va a resultar más duradera que un Tie normal, nos va a hacer mirar con otros ojos al Tie Advanced y sus escudos... El coste es parecido, son mucho más duraderos... y pueden llevar torpedos. Son más adecuados para acompañar a los Tie, puesto que los complementan... Si vas a intercambiar Tie normales por otras naves, quizás sean más adecuados los Advanced que los Interceptor.

    Paradójicamente, creo que el lanzamiento de los Tie Interceptor, paralelamente, va a dar un impulso a la utilización de los Tie Advanced en las listas.

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