miércoles, 3 de abril de 2013

Reglas experimentales Naves Capitales - Reglas genéricas

Buenas a tod@s. Hoy os traemos unas reglas experimentales para que podáis introducir naves capitales en vuestras partidas de X-Wing.

Son muchos los aficionados que siempre han querido ver estas naves en este juego, pese a ser conscientes de que es imposible respetar la escala.

Hoy os vamos a presentar las reglas genéricas para este tipo de naves. El los próximos días os presentaremos reglas específicas para naves concretas, como serán la Corbeta Coreliana o el Destructor Estelar.

Estas reglas han sido desarrolladas por Michael Ptak (Norsehound) y traducidas por Antonio40. Como siempre, publicamos estas reglas con el permiso expreso del autor original.

INTRODUCCIÓN: Estas reglas se redactaron para proporcionar a los jugadores la capacidad de utilizar y operar con grandes naves espaciales, que van desde la corbeta Corellia CR90 hasta Destructores estelares. Estas reglas no incluyen a las impresionantes y majestuosas naves del tipo Superdestructor estelar o cruceros Calamari, aunque pueden adaptarse si los jugadores lo desean.



En resumen, las naves de gran tamaño están compuestas por diferentes elementos y se mueven sobre el tablero como una plantilla. La nave consta de una plantilla base y una ficha que marca el nivel de sus escudos, además de torretas y otros sistemas montados sobre el casco que pueden ser designados
como objetivos. La destrucción de todos, o la mayoría, de ellos, dará como resultado la destrucción de la nave.

Las naves mayores disponen de hangares, que podrían ser el origen o destino de refuerzos o de nuevos elementos en el escenario. Algunos vehículos pueden ser obligados a acoplarse con la nave, o puede que incluso la misma nave pueda llegar a ser un lugar de despliegue de vehículos de refuerzo.

No es recomendable jugar batallas en las que se enfrenten naves capitales, sin la participación de cazas de apoyo, ya que ese no es el objetivo del X-Wing miniatures.

Operaciones: Normalmente, las naves mayores se representan sobre el campo de batalla por una plantilla plana, lo que facilita el movimiento de las naves más pequeñas. El jugador que controle una nave capital, debe colocar sobre la plantilla de la misma, las fichas y marcadores de todos los sistemas
asociados a ella.

Cuando la nave se mueva, todos los sistemas se mueven con ella. Los cazas que se encuentren volando sobre ella en ese momento, deben levantarse momentáneamente para permitir que la nave se mueva debajo de ellos, para después recolocarlos en sus posiciones previas.

MOVIMIENTOS: El movimiento permite a la nave desplazarse 1 vez la longitud de su plantilla. Cuando se diseña un escenario, si una nave capital ha de moverse, debe establecerse una velocidad para el escenario; la nave solo se podrá mover a la velocidad establecida o detenerse.

  • Giros: Para cambiar la orientación de la plantilla, primero escoja un punto de la nave para pivotar sobre él, después mueva la plantilla alrededor del punto de pivote a la velocidad elegida por la nave. Este punto de pivote puede estar en cualquier lugar de la nave. Solo se permiten giros básicos de valor 1. 
  • Colisiones: Los cazas estelares son lo suficientemente ágiles como para esquivar a las naves grandes más lentas. Los cazas nunca tienen que hacer chequeos de colisión con las naves capitales si se mueven a través de ellas. No obstante, las naves capitales interactúan con el terreno, por lo que deben realizar chequeos de colisión del mismo modo que los cazas. El daño se aplica al sistema más cercano al lugar de la colisión. 

COMBATE: Los sistemas de combate (torretas laser, lanzadores de misiles etc.), pueden realizar ataques del mismo modo que los cazas. El valor de ataque de cada sistema de armas equivale al número de dados de ataque que el sistema puede tirar cuando escoja un objetivo.

Cuando un sistema es atacado, no se tira ningún dado defensivo por ningún motivo. El principal medio defensivo de una gran nave estelar es el blindaje protector de sus escudos deflectores y la naturaleza diversa de la propia nave en su conjunto.

A pesar de que los jugadores deben designar a los sistemas de una nave para poder atacarlo, primero deben atravesar los escudos de la nave. Una gran nave estelar tiene una cantidad determinada de puntos de escudo que absorben impactos de cualquier naturaleza externa, sin importar el sistema escogido
como objetivo.
  • Iniciativa: A menos que un sistema indique que posee un valor diferente de iniciativa, se asume que la iniciativa de ese sistema en particular es de 0. Esto significa que sería el último en disparar, pero el primero en moverse durante el turno.

Las torretas tienen una especial interacción con la iniciativa (ver Torretas más adelante).

Los misiles también tienen un enfoque particular para la iniciativa y sobre el momento en que pueden disparar (ver Misiles más adelante).
  • Determinación de la distancia: Las armas a bordo de las naves capitales cuentan con un mayor poder ofensivo y alcance que la mayoría del armamento típico de los cazas, sin embargo, hasta la distancia 3, esas armas tienen la misma probabilidad de impacto que en los cazas.

A menos que se indique lo contrario, las armas de una gran nave estelar tienen un alcance máximo de 3. Los lanzadores de misiles son una excepción explicada en sus reglas específicas.
  • Sistemas: Una nave capital es un conjunto de sistemas menores. Cuando estos sistemas son destruidos, la nave se considera destruida y es retirada del juego. Cada sistema posee un cierto número de puntos de daño indicados en su carta de estatus. Cuando un sistema en particular recibe impactos en combate, los puntos de daño se registran en la carta apropiada, teniendo en cuenta que puede haber varios elementos iguales del mismo sistema a lo largo de la nave. 
  • Transferencia de daños: Aunque una nave es la suma del conjunto de todas sus partes, resulta poco realista para algunas armas de alta potencia diseñadas especialmente para atacar a naves de gran envergadura (como los cohetes pesados), limitar su poder destructivo a un solo sistema. Si un sistema es destruido y aún quedan puntos de daño restantes, se asignarán los puntos de daños en exceso al casco de la nave. Si el número sobrepasa el valor del casco de la nave, ésta se considera destruida y se retira del juego. 
  • Torretas: Algunos sistemas están instalados sobre torretas y tienen una orientación específica hacia donde pueden dirigir sus acciones (o ataques en el caso de las armas). Las torretas tienen un giro ilimitado, pero determinan su orientación de acuerdo con su iniciativa al igual que los cazas. Esto significa que una torreta con iniciativa 0 escogería su orientación antes de que un piloto de academia resolviera su movimiento.
  • Misiles: Los lanzadores de misiles reglamentarios a bordo de las naves capitales, son omnidireccionales (360º) y la mayoría disparan misiles de impacto. Se emplearon normalmente, para interceptar a los misiles enemigos que se aproximaban o para atacar a los cazas. Los lanzadores de misiles de las naves estelares pueden usarse para estas funciones si se desea.
    • Modo de ataque: El jugador que controla la nave puede elegir realizar un ataque por turno con un misil de impacto a distancia 3. El misil se usa sólo en ese turno, y volverá a estar disponible en el siguiente mientras el lanzador continúe intacto.
    • Modo de Interceptación: Si el misil de impacto no se ha utilizado durante el turno, el jugador que controla la nave estelar, podrá optar por utilizar los misiles para interceptar a UN torpedo o misil dirigidos contra la nave. El jugador declara que está efectuando una interceptación, después de que el atacante haya acabado de tirar los dados de ataque para el torpedo o misil.

CAPACIDADES: Las capacidades son intrínsecas a los sistemas a las que pertenecen. Si una nave tiene una capacidad, que aparece en la carta de dicha nave, puede utilizarse al comienzo del turno. Por norma general están asociadas sólo a los sistemas.

11 comentarios:

  1. yo en mi opinión si que veo posible el tema de las naves capitales PEQUEÑAS, como por ejemplo el Blockade Runner (la que sale al principio de Star Wars) pero las grandes me parece imposible plasmarlas. Como mucho, para misiones concretas de destruir los escudos, la cabina de mando, etc y facilitar que las grandes naves enemigas las rematen.
    El destructor que peta Arvel Crynid se debe a que:
    1-disparos de naves capitales rebeldes le habian bajado los escudos,
    2-A-wings habian aprovechado entonces para petarle los generadores de escudos (las esferas que salen en la peli),
    3- Arvel se estrella contra la sala de control

    esta explicacion que dan es lo que me parece mas apropiada, ya que un simple caza lo veo imposible derribar por si solo una nave capital, pero si dañarla en puntos clave o "putearla"

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    1. La nave rompe bloqueos que hablas es la corbeta coreliana, que será una de las 2 que vamos a tratar en este grupo de artículos.

      La nave que peta Arvel es un Super Destructor, que no entra en este grupo de artículos. Es demasiado grande. Los destructores normales también lo son, pero digamos que son algo más "asequibles" y si hay escenarios donde se usan.

      Está claro que es imposible mantener la escala (salvo en la corbeta) y es más para jugar algún escenario temático que para otra cosa :)

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  2. otra cosa.. incluso con estas naves capitales pequeñas.. habria que jugar con un tablero o mesa muy, muy grande, ¿no?

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    1. En teoría eso dependerá del escenario o misión que se juegue, o si la nave se mueve o no en ese escenario. Hay de todo. :)

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  3. http://boardgamegeek.com/thread/844337/list-of-common-starships-with-scale

    Capital ships

    DP20 frigate (120m) : 44.4cm
    CR70 Corvette (130m) : 48.1cm
    Assassin-class corvette (139.25m) : 51.6cm
    CR90 Corvette (150m) : 55.6cm - Corellian corvette
    Interceptor-class frigate (150m) : 55.6cm
    Crusader-class corvette (180m) : 66.7cm
    Tartan-class patrol cruiser (250m) : 92.6cm
    Alderaanian War Frigate (250m) : 92.6cm
    Lancer-class frigate (250m) : 92.6cm
    Nebulon-B2 frigate (253.2m) : 93.8cm
    Pelta-class frigate (282.24m) : 104.5cm
    EF76 Nebulon-B escort frigate (300m) : 111.1cm
    Star Galleon-class frigate (300m) : 111.1cm
    Munifex-class light cruiser (300m) : 111.1cm
    Hammerhead-class cruiser (315m) : 116.7cm
    Carrack-class light cruiser (350m) : 129.6cm
    Thranta-class War Cruiser (350m) : 129.6cm
    CC-7700 frigate (350m) : 129.6cm
    Imperial II-class frigate (400m) : 148.1cm
    Strike-class medium cruiser (450m) : 166.7cm
    Escort carrier (500m) : 185.2cm
    Broadside-class cruiser kdb-1 (500m) : 185.2cm
    MC40a light cruiser (505m) : 187.0cm
    CC-9600 frigate (550m) : 203.7cm
    MC30c frigate (580m) : 214.8cm
    Immobilizer 418 cruiser (600m) : 222.2cm - Interdictor
    Dreadnaught-class heavy cruiser (600m) : 222.2cm
    Imperial Research Ship (651m) : 241.1cm
    MedStar-class frigate (680m) : 251.8cm
    Assault Frigate (700m) : 259.3cm
    Dragon-class heavy cruiser (700m) : 259.3cm
    Acclamator class assault ship (752m) : 278.5cm (2.78m)
    Lictor-class dungeon ship (764m) : 283.0cm (2.83m)
    Victory I-class Star Destroyer (900m) : 333.3cm (3.33m)
    Victory II-class Star Destroyer (900m) : 333.3cm (3.33m)
    Providence-class carrier/destroyer (1088m) : 403.0cm (4.03m)
    Venator-class Star Destroyer (1137m) : 421.1cm (4.21m)
    MC80 Home One type Star Cruiser (1200m) : 444.4cm (4.44m)
    MC90 Star Cruiser (1255m) : 464.8cm (4.65m) - Mon Calamari Star Cruiser
    Keldabe-class battleship (1600m) : 592.6cm (5.93m)
    Imperial I-class Star Destroyer (1600m) : 592.6cm (5.93m)
    Interdictor-class Star Destroyer (1600m) : 592.6cm (5.93m)
    Tector-class Star Destroyer (1600m) : 592.6cm (5.93m)
    Allegiance-class battlecruiser (2200m) : 814.8cm (8.15m)
    Tagge battlecruiser (3200m) : 1185.2cm (11.85m)
    Praetor-class Star Battlecruiser (4000m) : 1481.5cm (14.81m)
    Praetor Mark II-class battlecruiser (4800m) : 1777.8cm (17.78m)
    Executor-class Star Dreadnought (19km) : 7037.0cm (70.37m)

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    1. ahora si que quiero ver la pelota a escala :D

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  4. 19 Km... 70,37 metros...

    Un TIE tarda 352 asaltos de combate en cruzarla de proa a popa.

    Cuanto tiempo dura un asalto de combate?

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    1. pues como el destructor que sale al prncipio de Star Wars, que se tira media hora pasando xD

      ahora en serio, hay mil formas de plasmarlo, y todos tenemos muchas ganas de ver naves capitales de una forma u otra. Espero ansioso la publicación del material restante y veo todo lo que sale de X-wing, pero lo que realmente lo que me preocupa del tema de las naves capitales (mas que como se plasman) es COMO LAS EQUILIBRAN EN EL JUEGO.

      Tengo la misma impresion con las misiones, y es que la gente habla mucho de si esta currado, que si queda muy chulo, etc pero se habla poco si realmente la mision es divertida o si esta equilibrada.

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  5. Me apetece mucho este nuevo giro en el juego, igual es un poco pronto, pero imagino que tardará en coger forma.

    No me termina de convencer que no se respeten las escalas,aunque lo entiendo, y espero que hagan un único salto, y las naves capitales si guarden sus escalas entre sí.

    Estoy deseando ver una plantilla encima de la mesa, aunque se me ocurre que me gustaría que existiera la posibilidad de atravesar la nave no solo por en cima sino que,pensando en aumentar la estrategia, tambien se pueda atravesar por debajo, e identificar esta circunstancia con algún marcador o con una base de miniatura vacia y sin nave, que discurra sobre la plantilla, mientras la nave permanezca oculta o por debajo de la nave capital.

    En ese caso solo sería visible a cazas que estuvieran fuera de la plantilla o al armamento de la nave capital hubicado en la parte inferior.

    En fin que creo que esto da mucho juego.

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  6. Tambien se me ocurre que en plantillas muy grandes y que no queramos mover del centro del tablero para no escorarlas o que se salgan, su movimiento se podria representar moviendo todas las naves existentes en juego, una regla de movimiento en el sentido contrario del movimiento indicado por la nave al final del turno.

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    1. Al final del turno..... queria decir en su turno de movimiento.

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