jueves, 18 de abril de 2013

Reglas experimentales Naves Capitales - Destructor Estelar

Buenas a tod@s. Hoy os traemos la última parte de las reglas experimentales de naves capitales. Le toca el turno a la nave capital por excelencia de la armada Imperial. Hablamos del Destructor Estelar.

Quién no recuerda esa escena inicial del Episodio IV donde salia una nave que parecía no tener fin y que aterrorizaba solo con verla. Pues bien, vamos a presentamos algunas ideas para que podáis usar estas enormes naves en X-Wing.

Es evidente que no se podrá mantener la escala de estas naves, por lo que os pedimos que toméis estas reglas como lo que son. Ideas para jugar un escenario concerto que puedan dar un poco de variedad a vuestras partidas de X-Wing.

Como ya dijimos en el artículo de introducción y en el de la Corbeta Coreliana, estas reglas han sido desarrolladas por Michael Ptak (Norsehound) y traducidas por Antonio40.

Por supuesto esto sólo son unas ideas que podéis modificar y ajustar a vuestro gusto.

INTRODUCCIÓN:

El Destructor Estelar clase Imperial es la espina dorsal de la armada Imperial. Estas naves son fácilmente reconocibles por su forma de cuña, así como su enorme puente de mando y sus domos generadores de escudo característicos.

Mide 19 kilometros 1600 metros y dispone de 60 Turboláseres Taim & Bak xx-9, 60 cañones de iones Borstel NK-7 y 10 proyectores de rayos tractores Phtlon Q7.

Estas naves rara vez viajan solas, suelen ir acompañadas de sustanciales dotaciones de cazas TIE. Los destructores estelares se fabrican en los astilleros orbitales de Kuat, situados en el sistema del mismo nombre, Kuat. Su construcción es lenta y costosa, pero sin lugar a dudas rentable: muchos sistemas planetarios en alzamiento se rinden con la sola presencia en su órbita de un destructor imperial, sin duda alguna esta nave en forma de punta de flecha es una visión que nadie desea en su planeta


GENERALIDADES:
  • Fases: Las Fases del juego no cambian, los destructores estelares simplemente se añaden como una parte más a cada fase.
    • Planificación (sin cambios).
    • Movimiento (primero se mueven todos los cazas y después la naves capitales según su valor de iniciativa).
    • Acción: (todos los cazas declaran sus acciones, después los comandantes declaran las acciones de la flota).
    • Ataque (todos los cazas atacan siguiendo el orden de iniciativa de los pilotos, a continuación, atacan las naves capitales de acuerdo con la tirada de iniciativa.
  • Interacción con los cazas: Los cazas pueden moverse sobre la plantilla del destructor estelar sin restricciones, esto simula que el caza simplemente vuela por encima o por debajo de la nave capital. Los cazas que se encuentren volando sobre ella cuando ésta se mueva, deben levantarse momentáneamente para permitir que la nave se mueva debajo de ellos, para después recolocarlos en sus posiciones previas. 
  • Movimiento: No se necesita ningún Dial para determinar el movimiento de las naves capitales. Los Comandantes pueden escoger su movimiento en el acto. Para simular la voluminosidad y robustez que poseen las naves capitales, no se necesita ningún valor de piloto. Siempre mueven ( y disparan) en último lugar. El movimiento se basa en la medida de longitud total de la plantilla. 
    • Recto hacia adelante: Se coloca la plantilla de la parte delantera de la nave y se desplaza la nave hacia adelante solamente la longitud de la plantilla de la parte delantera.
    • Giro simple a izquierda o derecha: Para girar la nave capital a izquierda o derecha, sitúe la plantilla de movimiento del giro simple, adyacente a la punta delantera de la nave capital. Desplace la plantilla base de la parte delantera de la nave haciéndola pivotar sobre un punto de la misma hasta la parte más alejada de la plantilla de movimiento del giro simple y después 
    • Sin movimiento: Elije no moverse en ese turno.
  • Iniciativa: Las naves capitales siempre se mueven y atacan en último lugar. Cuando haya más de una nave capital en juego, se debe tirar un dado para determinar la iniciativa del movimiento y del ataque. Se tira para la iniciativa del movimiento y ataque de su turno. Los jugadores tiran 4 dados. El que saque mayor número de "Concentraciones" consigue la iniciativa. Pueden aplicarse varios modificadores por pilotos de la flota.
  • Acciones de la Flota y de pilotos de la flota: Solo las cartas de piloto de flota y las cartas de mejora, representadas por los símbolos pueden utilizarse en las naves capitales. Los pilotos pueden tener habilidades pasivas que requieran una acción. Las acciones de la flota se llevan a cabo después de que la nave haya movido, igual que ocurre con los cazas. Las naves capitales solo tienen 1 acción de flota por turno, a no ser que un piloto de la flota tenga alguna bonificación especifica. 
    • Las cartas de acción de la flota cuentan como una acción de la flota y tienen que declararse al comienzo de la fase de acción de la nave capital. Si el puente resulta destruido, se colocan boca abajo y no pueden seguir usándose durante lo que quede de escenario.
    • Las cartas de piloto de la flota pueden incluir habilidades activas o pasivas. Estas cartas también se vuelven boca abajo si el puente es destruido y no podrán volver a usarse.
  • Objetivos: Todos los sistemas (hangar, puente, generador de escudos, lanzadores de misiles y cada batería individual), se consideran objetivos Se pueden destruir de forma individual. Cada sistema dispone de una tirada de dados defensivos *. El hangar, puente y generadores de escudos, afectan de manera específica a la nave si resultan destruidos. Una vez que todos los sistemas han sido destruidos, la nave capital se considera destruida completamente y se retira del tablero. Esto simula las condiciones variables y no controlables del combate. No debe considerarse como una acción premeditada por parte de la nave de esquivar un ataque.
  • Combate: Las baterías y lanzadores de misiles atacan de la manera normal explicada en las reglas si sus objetivos están dentro de su alcance y arco de fuego. Cada batería y lanzador de misiles puede realizar un ataque por turno. Las zonas más peligrosas son los costados del destructor estelar. Por el contrario, los cazas pueden atacar a cualquier sistema que se encuentre dentro de su alcance. Las baterías pueden ser atacadas si cualquier punto de la regla de medida de ataque de los cazas toca en el arco de fuego la batería láser designada como objetivo. Los demás sistemas podrán ser atacados, si los cazas pueden alcanzar cualquier punto de la línea verde de ese sistema. Los lanzadores de misiles disponen de un sector de fuego de 360º y por lo tanto, también pueden ser atacadas desde cualquier punto en el exterior. Los demás sistemas que pueden ser atacados desde cualquier punto son los generadores de escudos y los hangares. La excepción son las baterías láser.
  • Destrucción de sistemas: Cuando otra nave destruya un sistema de un destructor estelar, éste se considera destruido inmediatamente y se aplican las restricciones siguientes.
    • Lanzadores de misiles y baterías láser: No pueden responder a los disparos.
    • Hangar: No puede seguir realizando sus funciones, todos los cazas que se encuentren en su interior son destruidos.
    • Generadores de escudos: Pierden inmediatamente la capacidad para reponer los escudos de los sistemas.
    • Puente: No podrán realizar de ahora en adelante ninguna de las habilidades ni acciones de los pilotos de flota. La nave puede seguir moviéndose.

SISTEMAS:
  • Hangar
    Ciertas naves capitales tienen la capacidad de transportar cazas.

    • Entrada en el hangar: Para poder entrar en el hangar, un caza debe realizar un movimiento verde que lo desplace hasta una posición final dentro de la distancia 1 del hangar. El caza puede entonces emplear su acción para acoplarse con la nave capital. Retire el caza del tablero y colóquelo en la sección del hangar de la carta de la nave capital. El caza no podrá ser objeto de ataques mientras se encuentre en el hangar.
    • Recargar/rearmar/reparar: Una vez en el interior del hangar, en la siguiente fase de acción del caza, éste puede optar por realizar una de las siguientes acciones:
      • Recargar un punto de escudo (si dispone de ellos) 
      • Rearmar 1 carta de armamento que haya sido disparado anteriormente
      • Reparar un punto de daño retirando una carta de daño normal (boca abajo), o dándole la vuelta (boca abajo) a una carta de daño crítico.
    • Salida del hangar: En la siguiente fase de planificación, asigne al caza un movimiento en su dial de la manera habitual. En el orden apropiado por su nivel de piloto, coloque la plantilla de movimiento escogido adyacente a uno de los cuatro lados del hangar y sitúe al caza al otro extremo de la plantilla de movimiento de la manera habitual.
    • Reglas generales de hangares: 
      • Se podrá tener tantos cazas en el hangar como espacios disponga éste.
      • Los cazas pueden estar en el hangar tantos turnos como deseen.
      • Puede hacer salir del hangar a tantos cazas como el espacio físico de que disponga le permita. Si planifica mal sus movimientos y termina teniendo cazas solapándose unos con otros, el caza que entre en el hangar tiene prioridad sobre el que pretende salir, de manera que éste último deberá ser devuelto al hangar y espera al turno siguiente para poder salir.
      • Los cazas que acaban de salir del hangar no pueden usar ninguna acción ni disparar en ese turno. El hangar proporciona una gran ventaja para quien posea una capital. Sin embargo, el proceso de entrada de un caza, repararlo y después salir del hangar, conlleva varios turnos. Esta situación puede aprovecharse tácticamente. Lo que se pretende con éste retardo, es evitar que el proceso de entrada en el hangar para rearmarse y repararse termine convirtiéndose en una práctica abusiva que otorgue una ventaja abrumadora.
  • Generadores de escudos:
Algunas naves capitales tienen la capacidad de recuperar puntos de los sistemas, incluyendo a los propios puntos de los generadores de escudos.

El destructor estelar clase I dispone de dos sistemas generadores de escudos.

Los generadores de escudo le permiten recuperar un punto de escudo, por generador y turno a cada sistema de la nave. Esta recuperación requiere que se declare una acción de la flota durante la fase de acción.

Ejemplo: Después de la fase de ataque, los cazas rebeldes han dañado el puente con dos impactos, reduciendo sus escudos de 4 a 2. También atacaron al lanzador de torpedos de protones y la batería R de la sección central causando 3 impactos en cada uno de ellos, lo que causa la perdida de todos
los puntos de escudo y un daño en la batería y el lanzador de torpedos


En la siguiente fase de acción, el comandante de la nave puede declarar que quiere usar los escudos deflectores. Puesto que los dos generadores de escudos todavía están en funcionamiento, podrá recuperar 2 marcadores de escudos por cada sistema. Esta acción se realiza inmediatamente después de anunciarse. Posteriormente, la tarjeta de mando se verá así:


Cuando un generador de escudo es destruido, el valor de los puntos que pueden recuperarse en cada turno y sistema se reduce a uno. Cuando los dos generadores de escudos son destruidos, la capacidad de recuperación se pierde. Sin embargo, los puntos de escudo que tuviera cada sistema en el momento de la destrucción del último de los generadores, todavía permanecerán activos hasta que sean eliminados.

COMPLEMENTOS:
Desde aquí podréis descargaros plantillas, cartas y fichas de los destructores estelares para que podáis imprimirlas y jugar con ella.
 Algunos ejemplos del contenido del PDF



8 comentarios:

  1. En la imagen del caza saliendo del hangar, ¿no está al revés la plantilla de movimiento? (o no entiendo esa imagen...)

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    1. Hay un error en el extremo de la parte de la nave, ya que debería colocarse el caza alienado con la regla de la forma habitual. La parte del extremo del hangar es correcta, ya que con que lo toque es suficiente.

      Voy a intentar modificar la imagen para que esté bien. Gracias por el aviso :)

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  2. Un error de concepto. Por lo que veo se trata de un destructor imperial clase II que mide 1600 m y es el que poneis en las imágenes... vamos... el normalito. El que da la descripción es del superdestructor, como el ejecutor que Si mide 19 km. Un saludete.

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    1. Jajaja. Cierto me he dejado llevar pro la emoción. Ya esta solucionado. Gracias :)

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  3. Habeis puesto el valor en puntos de esta "cosa"? :D

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    1. Me respondo a mi mismo despues de haber visto la carta con el valor en puntos. 250 puntetes para el juguetito, menuda pasada. Pensais que 10 x-wings (un valor a ojo) pueden enfrentarse al destructor?

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    2. Seguramente no. Sigo pensando que estas naves son para incorporar en escenarios o misiones, no para meterlas en una batalla "mata - mata".

      Y en esas misiones, igual si que es divertido que hay aun destructor y que el objetivo (evidentemente) no sea destruirlo si no otra cosa :)

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    3. No lo habia pensado de esa manera. La verdad es que tienes razon, a mi tambien me gusta la idea.

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