Tras nuestro primer articulo dedicado al Tie Avanzado, hoy le toca el turno a la nave insignia Rebelde por excelencia. El X-Wing.
Si hay una nave que ha marcado, definido y articulado la
primera parte de X-Wing es sin duda el Ala X. Una nave que da nombre a un juego
tenía el listón muy alto, y visto lo visto no ha defraudado.
El Ala X no nos equivocamos al decir que es la nave más
completa de esta primera oleada, y al igual que ocurría en las películas, ha
dado un excepcional servicio a los escuadrones rebeldes.
El T-65 Ala X de Incom es el caza que destruyó la
Estrella de la Muerte. Un equilibrio casi perfecto de velocidad, maniobrabilidad,
y sistemas defensivos hacen que este caza sea la opción preferida para el
Escuadrón Pícaro
La historia es bien
conocida. El Imperio Galáctico encargó el diseño
a la Corporación Incom pero al final los responsables del diseño
desertaron y se pasaron a la Alianza Rebelde, llevándose con ellos un buen lote
de planos y prototipos, y entre ellos, el Incom T-65 Ala-X.
Si el Imperio
intentaba basar su supremacía naval con grandes superdestructores, la Alianza Rebelde confío su estrategia a este caza, que jugó un papel determinante en la
Guerra Civil Galáctica y posteriormente en la Nueva República.
Los encargados de diseño de FFG han trasladado perfectamente
ese espíritu al juego.
El Ala X en una nave compacta, completa y que posiblemente
tenga todo lo que podamos desear: Potencia de fuego, escudos y posibilidad de
ser tuneable gracias a que en cualquiera de sus pilotos se puede incluir una
unidad R2 y misiles de protones. El resultado ha sido una nave versátil y con
buen rendimiento en el campo de batalla y no es de extrañar que en un primer
acercamiento al juego, los jugadores novatos vean el bando rebelde con
superioridad frente a los a priori débiles TIE imperiales.
¿Dónde están entonces los "peros" del Ala X?. Haberlos
haylos.
A nivel individual, nuestros peores números los tenemos en la agilidad. Dos dados de defensa frente a unos misiles o una tirada a alcance 1 nos pueden hacer mucho daño, y una vez que perdamos los escudos, ese será nuestro punto débil. Para solucionarlo podemos tirar de unidades astromecánicas, con el fin de poner más difícil que nuestro rival nos derribe, pero entonces estamos tomando una actitud más defensiva y habría que plantearse si nos conviene la inversión extra en puntos.
El coste de un Ala X es elevado. No es descabellado, es una
nave muy completa y no te la van a regalar, el problema está en que dentro de
una escuadra se nota mucho la pérdida de una nave, y al valor objetivo de ésta,
hay que sumarle su valor relativo en relación al resto de la escuadra. El
imperio se podía permitir el lujo de perder un caza TIE, la Rebelión no.
Hay que entender que si eres Rebelde la baza de la superioridad
numérica se tenía perdida en esta oleada y había que apelar a las buenas
características de una nave en general, por lo tanto con pocas naves, una baja
se hace capital y si ya es algún piloto de élite más todavía. Lo cual nos lleva
a otro de las debilidades rebeldes. La inferioridad numérica de la escuadra.
A nivel de escuadrón la rebelión tenía pocas opciones en
cuanto al número de naves; tres armadas hasta los dientes o cuatro buscando el
equilibrio de la escuadra. Desde el principio se vió que la desventaja numérica
era el handicap frente al rival natural:
el imperio. Estos llevaban un mínimo cinco naves con Vader a la cabeza más
pilotos de élite y a partir de ahí, enjambres de seis o siete pilotos, y la
proporción de 2 a 1 se hacía difícil de superar. La evolución natural dio como
resultado escuadras de cuatro naves para minimizar la desproporción. Este tipo
de escuadras presentaba una ventaja adicional, ya que en un mirror rebelde-rebelde nos cubría las espaldas frente a una posible superioridad numérica, aunque ésta
fuera de una sola nave.
El malus que se pagaría por llevar cuatro pilotos sería el tener que recurrir a pilotos novatos o
pilotos del escuadrón oro, con bajos valores de habilidad, para poder completar
una escuadra de dos pilotos de élite. Estos pilotos pueden ponernos en una
situación de desventaja frente a un rival con pilotos con habilidades altas.
Como es normal siempre podremos tirar de Tácticas de enjambre para dar más
equilibrio a nuestra escuadra.
La escuadra estándar ha sido la formada por tres Ala-X más
un Ala-Y con Torreta de cañón de iones, apostando claramente por al
versatilidad táctica y jugando la baza del Ala-Y como tanque para el rival. Si
queríamos potencia de fuego abrumadora, la lista era la formada por 4 Ala-X. Una
lista realmente temible con 12 dados de
ataques y la friolera de 16 dados a corta distancia. Pocas escuadras enemigas
pueden salir indemnes de un concentración de fuego semejante y es hoy por hoy,
y a pesar de las nuevas naves, es una estrategia muy eficaz frente a cualquier lista rival.
Si optamos por una escuadra de tres naves, podremos meter la
crème de la crème tanto si vamos a tres Ala-X como si optamos por dos Ala-X,
más un Ala-Y y podremos completar la escuadra con una bonita colección de
torpedos de protones y mejoras varias a las que nos da a acceso tanto los
talentos de élite como las unidades astromecánicas.
Y hablando de pilotos de élite, si hay un piloto que ha
marcado realmente la diferencia en la mesa y que puede ser considerado como el
mejor piloto de esta primera oleada con diferencias, ese es Wedge Antilles.¿Antilles
a distancia 1? Simplemente brutal y más si el que está en frente es otro
rebelde. Mientras que Antilles era la opción evidente, a los demás ha habido
que descubrirlos y poco ha poco han demostrado que tienen su sitio dentro de la
escuadra por méritos propios.
Luke Skywalker ha
vivido muy a la sombra de Wedge, o mejor dicho a la sombra de la capacidad de
Wedge, porque la habilidad 8 de Luke y poder ser mejorado con talentos parece
que no terminaba de convencer. Al final Luke con Wedge se convertía en un tío
complicado de derribar por si mismo, esa concentración intercambiable por esquiva le
hacía sobrevivir posiblemente a Wedge, y
al final, el rival tenía que decidir si ir a por Luke como segundo objetivo o a por los palmeros. En cualquiera de
los casos Luke cumple. Porque mientras que el enemigo se entretiene con él, el
resto de tus naves podrán centrarse más cómodamente en las naves rivales, y si por el contrario el enemigo prefiere dejarle para el final, seguimos teniendo un tío de 3-4
dados de ataque duro de derribar. Wedge más Luke es una lista buena, con iniciativa
alta pero quizá por separado, con otros socios, ambos pilotos mejoran considerablemente.
Porque donde de verdad Luke a demostrado estar a la altura y
ser una opción muy competitiva es cuando se ha ido de las faldas de Antilles y
se ha asociado con su amigo Biggs, dando como resultado una lista realmente
equilibrada en ataque y defensa junto
con otros dos Alas-X. Seguimos teniendo una potencia de fuego realmente
demoledora y dos pilotos duros, muy duros de bajar.
Mientras Wedge se ha hecho amigo intimo de Garven Dreis,
hasta tal punto que si ya de por sí Antilles era bueno, con Garven al lado se
convierte en excepcional. Y es que la posibilidad de fijar blanco+concentración, es
quizás la mejor combinación de ataque que podamos soñar.
¿Qué ocurrirá en el futuro? Pues que a diferencia de lo que le pueda ocurrir a otros cazas, el Ala-X estará ahí como pieza clave del engranaje de
batalla. Cualquiera de las naves nuevas suman y complementan, que es lo
deseable en la construcción de una escuadra. El Ala A, le da ese plus de maniobrabilidad
que tanto necesitaban las formaciones Rebeldes y la posibilidad de jugar al baza de los misiles y el YT-1300, planteará
al rival un dilema ¿quien me va a machacar lo dos o tres Ala-X o el YT-1300? Tu
rival elige, tú mientras tanto, relájate y disfruta.Nota: Para este artículo se ha usado alguna imagen de la fantástica web SithNet
Que gran artículo, los ala-x siempre serán la caña jaja!!
ResponderEliminarGran trabajo! :)
Yo jugué 4 en el último torneo, en un principio pensé en Wedge+Garven, pero me pareció más sólido Wedge+Biggs, ya que si llevas a Garven, por la habilidad, estas obligado prácticamente el 99,9% de las veces a pasarle las tácticas de enjambre a garven, por lo que puede que algún rookie caiga sin hacer nada.
ResponderEliminarSi llevas Biggs+Wedge, este último va más protegido, y tienes más flexibilidad con las tácticas. Es algo de lo que te das cuanta cuando has jugado muuuuuuuchas partidas XD
Genial el artículo, yo tengo mis 3 alas-x, y para mí son el esqueleto de cualquier escuadrón rebelde, ni halcones ni leches, alas-x a saco.
Excelente artículo.
ResponderEliminarEl Ala-X es la nave más completa.
Pensando tanto en una lista más ofensiva (Wedge+Biggs) como en una más defensiva (Luke+Biggs), parece que el más socorrido en general es el pobre Biggs.
Genial artículo. Una bestia parda este X-Wing
ResponderEliminarSin duda alguna el X-Wing es la nave más completa y equilibrada del juego. Tiene una potencia de fuego superior a la mayoría de naves Imperiales y unos escudos que le permiten resistir más y evitar los primeros impactos críticos incluso. No concivo una lista Rebelde sin llevar al menos uno o dos.
ResponderEliminarTengo poca experiencia (media docena de partidas jugando con las minis de dos cajas básicas) pero el Ala X está demostrando ser muy superior al TIE, sobre todo si se utilizan personajes y mejoras. Luke + R2D2 (y un poco de suerte) son una combinación muy potente. Destruirlo se hace una tarea ardua. En una partida, fueron capaces de derribar ellos solitos a 4 TIEs. Los TIEs estaban un poco tocados, pero habían conseguido acabar con el escolta de Luke (otro Ala X del escuadrón Rojo) y lo acribillaron a disparos. Sin embargo, Luke utilizaba focus en defensa más su habilidad para esquivar disparos y R2 recuperaba aquellos que lograban impactar. Uno a uno Luke fue destruyendo a los TIEs hasta que no quedó ninguno. El casco del caza de Luke no sufrió ni un rasguño...
ResponderEliminarMe ha encantado el articulo, desde el escuadron de Talavera tomamos para los rebeldes.
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