viernes, 3 de mayo de 2013

Misión - El vuelo de la Redentor

Después de las reglas experimentales de las naves capitales dónde hablamos de la Corbeta Corelliana, y de presentaros la miniatura alternativa para representar esta nave, hoy os traemos una misión para que podáis poner en práctica ambas cosas.

Esta misión lleva por nombre El vuelo de la Redentor y ha sido diseñada por JustinKase (uno de los moderadores del foro A Few Maneuvers) y traducida al castellano por Antonio40.

Al final del articulo tenéis el enlace para descargar la misión en PDF, así como todos los complementos necesarios para poder jugarla.

  • TRANSFONDO
Después de haber combatido por la República durante las Guerras Clon, el Capitán Imperial Mort Hadow no era ajeno a las realidades de la guerra, pero, tras la disolución del Senado y la destrucción de Alderaan, ya no podía soportar en lo que el Imperio se estaba convirtiendo. Tras un discurso inspirador a la tripulación de la Redentor, el capitán Hadow les convence para rebelarse contra el Imperio y apoyar a la Alianza.

Con el objetivo de aplastar cualquier nuevo intento de rebelión de otras fuerzas imperiales, el emperador ha nombrado al Moff Guero para dar un escarmiento al traidor. El Moff ha enviado al Comandante del destructor Flytrap, Marcus Hodow. El Comandante debe dar ejemplo, en una demostración de lealtad al Imperio, o su familia sufrirá las consecuencias.

Huyendo del espacio imperial, la Corveta Redentor del tipo CR90, se encuentra con la ayuda inesperada de un escuadrón de la Alianza, que ha tenido noticias de su difícil situación. La corbeta y su escolta de cazas se dirigen hacia un punto de encuentro con los Rebeldes, cuando inesperadamente es empujada fuera del hiperespacio por un destructor Imperial de la clase Interdictor.

En un movimiento audaz, parte del escuadrón de escolta de la Alianza, ha podido distraer al Interdictor el tiempo suficiente para permitir que la Redentor se retire fuera del alcance del Flytrap.

Por desgracia, la brutal reentrada en el espacio ha dañado los motores del Híper impulsor de la Redentor, dejándola incapaz de escapar de la zona y unirse con la flota de la Alianza. Se ha detectado a un escuadrón de cazas Imperiales que se aproximan procedentes del Flytrap.

¿Podrán los rebeldes mantener a raya a los imperiales el tiempo suficiente para que la Redentor efectúe las reparaciones y escape?, ¿O, por el contrario, los TIE’s lograrán paralizar completamente los motores de la corbeta, permitiendo al Flytrap acercarse y capturar a la desleal nave y su tripulación?

  • REGLAS
    • Rebeldes: 70 Puntos + la Redentor
    • Imperial: 100 Puntos

  • DESPLIEGUE
El jugador Rebelde coloca la plantilla de la Redentor, como se indica en el gráfico del despliegue de la misión. Deberá situarla a distancia 3 del lado rebelde del tablero y paralela al borde del área de despliegue rebelde. Coloque las fichas apropiadas en los lugares indicados en la Redentor. Las demás naves rebeldes deben situarse dentro de la distancia 2 de su área de despliegue. A continuación, el jugador Imperial coloca sus naves dentro de la distancia 1 del límite de su área de despliegue.


  • REGLAS ESPECIALES
    • Marcador de turno: Al inicio de cada fase de planificación, se añade 1 al marcador de turno (llevar un registro en una hoja de papel o bien utilizar el dial incluido en estas instrucciones). La primera fase de planificación indicará el primer turno de juego.
    • Refuerzos Imperiales: Durante la fase final, el jugador Imperial puede incorporar un refuerzo por cada nave imperial que fuese destruida durante ese turno. Por cada refuerzo, se toma una carta de "Piloto de la Academia" y su carta se coloca fuera del área de juego (independientemente de la nave que fue destruida, el jugador Imperial escoge siempre una nave de "Piloto de la Academia"). Se sitúa la nave que entra como refuerzo dentro de la distancia 1 del área de despliegue imperial. El jugador Imperial puede asignar maniobras para esta nave y usarla de la manera. Las naves que salgan del tablero por cualquier lado no son reemplazadas.
    • La Redentor: La Redentor está representada por una carta de nave, y por las cartas de sus componentes asociados: Baterías de Turbo láseres dobles (2), cañones turbo láseres sencillos (4), Sensores (2), Turbinas (1) y Generador de escudos (1). La plantilla imprimible de la nave (adjunta), indica las zonas en las que se deben colocar cada uno de estos componentes.
Como hemos indicado antes, la Redentor usará las reglas experimentales de naves capitales que publicamos hace unos días. Podéis encorar las referentes a la Corbeta Corelliana pinchando aquí.
De todos modos, para mayor comodidad, las añadimos a continuación.
    • Escudos deflectores: Coloque 9 marcadores de escudo sobre la carta de generador de escudos para representar los escudos.
    • Daños: Las naves imperiales pueden asignar como objetivo, a cualquiera de los componentes del Redentor sin embargo, todos los ataques impactarán primero en los escudos deflectores antes de penetrar hasta el objetivo. Cuando un componente es alcanzado, se coloca 1 carta de daño boca abajo sobre el componente correspondiente. Cambie todos los resultados de impacto crítico por resultados de impacto normal. Por cada carta de componente completamente destruido, coloque 1 carta de daño boca abajo en la plantilla del Redentor. Si la Redentor sufre 9 impactos, se la considerará destruida.
    • Movimiento: Al tratarse de una nave de movimiento lento, el movimiento de la Redentor es irrelevante para propósitos de este escenario.
    • Sector ciego: El bloque motor se considera un obstáculo cuando se dispare a través de ellos (incluidos los disparos desde la propia Redentor; si la línea de visión desde la torreta que dispara, pasa sobre las turbinas, se considera como un disparo a través de un obstáculo, aunque la distancia se mida a partir de las propias turbinas). Los disparos contra los motores de la CR90 no se consideran que se hagan a través de un obstáculo. De igual forma, sólo las turbinas cuentan como un obstáculo cuando el resto de las naves se disparen unas a otras a través de la CR90.
    • Combate: Los turbo láseres dobles, y los 4 turbo láseres sencillos pueden disparar de forma independiente, durante la fase de combate a cualquier nave imperial dentro de su alcance. Los valores de ataque se encuentran en las cartas. Los turbo láseres dobles tienen un sector de fuego de 360 grados; los Turbo láseres sencillos de 180º (hacia babor o estribor). Los sectores de fuego se miden hacia afuera desde la plantilla de la redentor y no desde cada turbo láser individualmente. Ambos tipos de turbo láseres tienen un alcance de 1-3, medido desde la plantilla del Redentor, NO desde los turbo láseres.
    • Acciones de la Redentor: La Redentor puede realizar cualquier acción indicada en las cartas de sus componentes:
      • Fijar Objetivo: Mientras los sensores no sean destruidos, la Redentor podrá fijar el blanco sobre tantas naves Imperiales como puntos de casco le queden intactos al sensor. Las naves imperiales deben encontrarse dentro del alcance 3 de la plantilla de la Redentor. Si los sensores son destruidos, retire todos los marcadores de blancos fijados.
      • Concentrar el fuego: El jugador rebelde puede combinar los dados de ataque de todos los Turbo láseres (Dobles y sencillos) de la Redentor, sobre un objetivo que se encuentre dentro de su sector de fuego.
      • Regenerar escudos: Mientras los escudos deflectores permanezcan activos, la Redentor puede reemplazar un marcador de escudo por cada punto de casco que le quede intacto al escudo deflector, hasta un máximo de 9. Esta operación se lleva a cabo durante la fase de planificación.


  • CONDICIONES DE VICTORIA
    • Victoria Rebelde: Los motores y sensores permanecen intactos en la fase final del turno 10. La Redentor es capaz de reparar los motores del Híper impulsor y escapar de la zona.
    • Victoria menor rebelde: Si los motores están intactos, pero los sensores son destruidos, la Redentor escapa, pero no puede pedir refuerzos a las fuerzas de la Alianza.
    • Victoria Imperial: Los motores y sensores son destruidos antes de la fase final del turno 10. La Redentor queda inutilizada y no será capaz de escapar de la flota Imperial que se aproxima.
    • Victoria menor Imperial: Si el jugador Imperial destruye los motores, es suficiente para retrasar a la Redentor. Sin embargo, con sus sensores aún en funcionamiento, son capaces de pedir ayuda, lo que puede dar lugar a un prolongado conflicto con las fuerzas rebeldes cercanas. 
    • Empate: La Redentor es destruida. Si bien este es un objetivo aceptable para el jugador Imperial, el Emperador deseaba dar un ejemplar escarmiento al traidor Capitán Hadow. Alguien seguramente va a pagar por este "fracaso".

  • COMPLEMENTOS
Aquí puedes bajarte esta misión en formato PDF
Cartas de la Redentor y sus sistemas
Plantilla Corbeta Corelliana (pincha sobre la imagen para descargarla)
Marcador de turnos de la misión:

3 comentarios:

  1. Me gustan este tipo de misiones, gracias por el aporte.

    El marcador de turnos, es posible encontrar estos marcadores para los movimientos de las naves, para en el caso de destrozar los originales montar alguno alternativo.

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  2. Excelente aportación, ¡esto da mas vida al juego!

    Gracias.

    PD. para imprimir la Plantilla Corbeta Corelliana, ¿Qué dimensiones tiene cada hoja del documento? La foto de miniatura es diferente al PDF, en cuánto al número de torretas...

    Saludos

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  3. Yo la he probado hoy y ha sido una pasada. La verdad es que la CR90 es un desafío muy duro para os imperiales, especialmente en esta misión en la que tienes que intentar dejar los motores fuera de combate. El blindaje de los motores hace que un TIE tenga que pegarse mucho y sacar un pleno para empezar a hacerle algo de daño, así que es mejor meter algo de "artillería pesad"a en el bando imperial si se quiere tener alguna oportunidad.

    Las reglas de funcionamiento de la Corbeta me parecen geniales, cuando esa cosa concentra el fuego sobre un caza tiene todas las papeletas de acabar vaporizado. Pero a la vez, según va perdiendo las torretas pequeñas de una de las bandas, se hace más vulnerable. Se ha conseguido la sensación de estar combatiendo contra una nave capital sin que el juego se desequilibre demasiado hacia el lado que lleva la CR90.

    Estoy deseando probar una misión con 2 CR90 enfrentadas :)

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