miércoles, 19 de junio de 2013

Retroanálisis: El Caza Ala-Y

Hoy os presentamos el retroanálisis del caza Ala-Y, con lo que finalizamos esta serie de artículos dedicados a las primera naves del juego básico y primer grupo de expansiones..

Si tiramos de trasfondo, el caza-bombardero Ala Y era una nave curtida en muchas batallas. Diseñado originalmente desde finales de las Guerras Clon, no entró en funcionamiento hasta la Guerra Civil Galáctica. Tuvo una larga vida, incluso después de considerarse obsoleto, y aunque no tan veloz como otras naves, tenía fama de dura y resistente gracias a su casco de acero reforzado de titanio.

Una vez más los encargados de diseño del juego han sabido trasladar perfectamente la filosofía de esta nave al juego, y nos presentan una nave dura, correosa y en la que vamos a necesitar tiempo para poder bajar.


El Ala-Y venía a cuestas con tres escudos (uno más que el Ala-X) y cinco puntos de caso, que representa esa solidez y dureza de la nave de la que antes hablábamos. En contra, su poca capacidad de disparo con el armamento principal y su todavía menos capacidad de esquivar el ataque enemigo con un dado de agilidad. Para rematar la faena tenemos un dial de movimientos complicado, con dos maniobras verdes y bastantes maniobras rojas, en especial destaca ese giro de tres cerrado y ese 4 recto que nos dejan poco margen y nos puede hacer muy previsibles. Estos números son lógicos, la nave ya nos cuentan que es poco maniobrable.


Puede parecer que la nave tiene mas defectos que virtudes, pero no es así. Esta nave supuso el primer dilema táctico para el rival. Desde el principio su función se ve claro que es la de hacer de tanque de la escuadra. Hasta la fecha ninguna nave tenía semejantes números de escudos y casco, lo que suponía la friolera de 8 daños teóricos si no la queremos quitar de en medio. La cuestión para el rival era ¿cuándo? Como nave tanque nos deja la disyuntiva de acometer contra ella desde la primera oportunidad de disparo, para quitarnos el trabajo duro al principio pero a costa de que sus compañeros, generalmente dos o tres Ala-X, se dediquen a machacarnos por otro lado, o bien olvidarla, centrarnos en amenazas más potentes (a nivel de fuego) y asumir que este caza va a estar haciéndonos la vida imposible durante toda la partida.

Si queríamos poner más difícil al rival la tarea de eliminar la nave, siempre podíamos recurrir a droides, que aunque no muy utilizados, siempre suponían un plus de mejora. En las primeras etapas de juego no era raro ver a R2-D2 montado en uno de éstos. Después, a medida que fueron evolucionando las listas, el famoso cabezón quedó reservado para Wedge o Luke y en general tanto él como otros androides se han utilizado poco. Si es cierto que R2 astromecánico puede venir muy bien a esta nave si vamos a plantearnos movernos mucho con ella y R2-F2 nos da ese dado de agilidad extra, que en momentos puntuales puede hasta ser decisivo.



Si su primera misión puede ser la de tener un núcleo resistente y duro en el campo de batalla, la segunda es la de tocar la moral hasta más no poder y desesperar al contrario ¿cómo? Con su inigualable posibilidad de equipar a esta nave con la mejora de Torreta de Cañón de Iones, que se ha convertido en una extensión de esta nave y es difícil entender una cosa sin la otra.


Con un Ala-Y no vamos a fulminar a un rival, pero con Cañón de Iones vamos a controlarlo y ese es el gran recurso táctico que aporta la combinación de esta nave con esa mejora de armamento.
La torreta de cañón de iones puede elegir a cualquier rival que tenga a alcance. Estos 360º son una mina. Si a esto le añadimos que una vez ionizado el rival moverá con un movimiento prefijado de uno recto, siempre podremos:
  • Buscar esa nave descuidada que tiene un obstáculo que puede evitar pero que ionizándolo conduciremos irremediablemente hacia él.
  • En ausencia de obstáculo, lo de saber el movimiento que va a hacer la nave es realmente bueno. Toda nave enemiga que se quede mirando a Tatooine (que debe ser como nuestra Cuenca), será una nave inutilizada e inservible en al fase de disparo. Ejemplos de esto tenemos unos cuantos, desde impedir que la nave objetivo se meta en faena, pasando por naves mal encaradas a las que podremos seguir alejando de la batalla en el siguiente turno, hasta llegar a la tercera posibilidad, que sería la de dejar vendidas a naves rivales frente al resto de nuestra escuadra que podremos posicionar para rematar al incauto en cuestión.
  • Rematar a un rival. Los jugadores rebeldes lo saben, y muchas veces se da el caso. La nave tira tres dados a 360º, y las naves a un punto de daño de pasar a mejor vida son carne de cañón de iones. No te puedes esconder, no hay salida posible.
  • Este último es más un sueño húmedo, rozando la frikada, que yo no le visto nunca, pero por hacerse se puede hacer y es conseguir sacar del campo de batalla una nave enemiga a causa de una ionización.
Un Ala-Y y dos Ala-X se enfrentan a una flota Imperial durante el 1º Torneo Rojo Cinco
Esta claro que el Ala-Y es una nave de apoyo y como tal se ha enfocado en la mayoría de las listas rebeldes con la inclusión de una unidad. Tener un Ala-Y en mesa da la posibilidad de jugar partidas en el que queremos introducir el factor de control. La lista estándar siempre ha sido 3 Ala-X más un Ala-Y, aunque en algunas ocasiones se ha podido ver alguna lista de 2 Ala-X con 2 Ala-Y.
A lo hora de decidirnos por el tipo de piloto podemos diferenciar dos casos:
  • Listas de 4 naves
  • Listas de 3 naves
La lista de cuatro naves suele recurrir a pilotos del Escuadrón Oro que es el más barato de todos, 18 puntos, siempre acompañado de Torreta de Cañón de Iones, auténtico life motive, de recurrir al Ala Y. El total nos sale por 23 puntos. Meter un piloto del Escuadrón Gris, subiría el precio del combo en 2 puntos y condicionará mucho la construcción del resto de la escuadra, porque si metemos un Ala-X de élite, tipo Luke o Wedge, y queremos mejoras deberemos completar con pilotos novatos, aunque la combinación a pelo Wedge+Biggs+Novato+Escuadrón Gris con Torreta nos cuadran 100 puntos muy buenos. La cuestión es si merece la pena tener habilidad 4 en el Ala-Y, sabiendo a lo que vamos a jugar con esta nave.


En el otro lado están las listas de tres naves. Los dos pilotos de élite del Ala-Y, "Duth" Vander y Horton Slam debido a su conste en puntos parecen destinados más a este tipo de escuadras. Cuando hablamos de este tipo de listas hay que asumir que el Ala-Y va a tomar un papel más protagonista en la batalla. Podrá seguir desempeñando las funciones anteriormente citadas pero por 23 puntos, como mínimo, tendremos que pedirle algo más. 

Duth aporta ese "algo más" y nos va a dar un Target Lock gratis para una nave amiga.
Pasar un Target Lock a Wedge disparando a corta (y pudiendo elegir como su acción de turno focus) nos puede fulminar.

Por otro lado está Horton, que parece el candidato ideal para sacar partido a la efectividad de los misiles de protones. El Ala-Y puede equipar no uno, sino hasta dos misiles de protones. Una de las cosas que llama la atención es que todos sus pilotos, independientemente del coste y calidad, pueden equipar el mismo número de mejoras: un androide, una torreta de cañón de iones y hasta dos misiles de protones, lo cual nos debe dar una idea de que podemos convertirla en una nave temible a distancia.
Esta circunstancia nos abre otra posibilidad de juego con esta nave, y es cargarla hasta las trancas de torpedos y jugar a empezar a repartir daño a distancia, de tal forma que el enemigo llegue seriamente dañado al combate a corta distancia.
Para este cometido Horton nos da un re-roll jugoso que nos dará mas de una alegría.

La nueva oleada de naves parece que ha desplazado en las listas la presencia del Ala-Y. El Yt-1300, es un todo en uno que nos permite meter una nave roca en el centro de la mesa, además de tener una más que envidiable potencia de fuego a 360º. Esta claro que el 50% de nuestra lista se lo va a llevar el YT, pero son muchas las ventanas que nos aporta y parece que meter una cañón de iones o torpedos de protones no parece en estos momentos la mejor opción de configuración de listas.


Con vistas a la Tercera Oleada veremos si puede haber un resurgimiento de esta nave. De momento se nos presentan dos mejoras que a priori pueden darle un impulso al Ala-Y: Blaster Turret y Torpedos de Protones Avanzados.

La primera de todas es la más jugosa. Por 4 puntos podemos convertir a cualquiera de nuestros pilotos en paisanos disparando 3 dados de ataque a 360º. Está claro que el punto fuerte es no tener arco de fuego, porque la diferencia de dados de ataque sólo la notaremos en distancias medias, además de tener que gastar un focus para poder disparar, pero esto último no parece mucho problema si tenemos a Garven cerca o naves futuras como Kyle Katarn.

Los torpedos de Protones Avanzados asustan. 5 dados de ataque a corta en una nave que sabemos que mal que bien va a llegar a ponerse a distancia 1. De nuevo combinaciones con Garven o Katarn, pueden ser realmente duras y temibles. Y para los amantes del coleccionismo de Torpedos, teniendo dos slots para ello, podemos cubrir cualquier rango de distancias con los dos. ¿Tentador?

Nota: Para este artículo se ha usado alguna imagen de la fantástica web SithNet

8 comentarios:

  1. Esta nave me encanta ♡
    Genial articulo. De diez ;)

    Hidal

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  2. No entiendo eso que se anulan todos los dados tras el impacto del cañón de iones. Se refiere a que el enemigo no se puede defender??

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    1. Se refiere a lo que indica la carta de reglas de la Torreta de Iones. Una vez que has impactado (ataque + defensa), la nave sólo sufre un daño y recibe al ficha de iones, independientemente del numero de impactos que se hubieran obtenido.

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    2. Ah vale muchas gracias.
      El problema que le veo a Horton es que si lo quieres a tope de torpedos no entra la torreta y viceversa, pero me parece una inversión genial para que luego los ala-x rematen lo que quede cuando lleguemos a corta distancia...

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  3. Pues yo, en cuanto pueda, voy a probar una lista de 3 naves: Halcón + 2 Alas Y. A ver si es dura o no... todos con torreta, claro. xD

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  4. Yo por fin conseguí mi Ala Y (tras la reedición), y simplemente tengo que decir que me ha encantado.

    Será que ya vengo de jugar con Halcón&cía, y todo lo que hace el Ala Y es nuevo (esos iones). No sé, le veo muchas posibilidades (además a mi me gusta jugar con naves pequeñas, mi halcón creo que lo he jugado 3 o 4 partidas).

    Creo que va a ser un casi fijo en mis listas a partir de ahora 3 + 1 o 2 + 1 :D

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  5. Yo también la conseguí el pasado lunes. La reservé hace una semanas -junto con otro AlaX- y me habia hecho bastante ilusión tenerla ya.

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  6. El ala Y es muy táctica con los iones. Pensandolo bien ionizar a una nave con poca agilidad puede sufrir mucho si lo combinas con ataques de misiles/torpedos/bombas, porque el control de las distancias es clave. Aunque para mi la ala y me ha fallado en una cosa porque pensaba que incluiria bombas como ocurre en los juegos de la saga Rogue Squadron.. :'(

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