martes, 30 de julio de 2013

Análisis listas - 3: Los Tres magníficos

Hola  a  todos, continuamos con los artículos sobre análisis de listas. Hoy os presentamos la primera lista imperial que analizamos en esta sección: Los Tres Magníficos
Javier Hidalgo, actual campeón del II Torneo Rojo Cinco nos trae una lista fuera de lo común,  imperio con sólo TRES naves ¿sacrilegio?¿osadía?
El mismo ha conducido esta lista y después del salto nos va a contar su experiencia con ella.


Vamos a hablar de una lista imperial bastante atípica: Darth Vader, Turr Phennir, Soontir Fel.

Esta escuadra es la más divertida que he jugado con diferencia, no es muy competitiva porque no permite margen de error pero su gran virtud es la movilidad y la posibilidad de cambiar de posición en la fase de acciones. Siendo todo un reto jugar con ella.

De inicio la escuadra sorprende por su bajo número de naves, solo tres, y por que solo cuenta con 2 escudos de Vader y con 9 de casco. Esto nos dice que es una composición muy arriesgada y que dependes de tu habilidad para escapar de los arcos de fuego del contrario (si no te ven, no te disparan) y para ello podemos llegar a realizar 7 acciones en un turno
 

Los Tres Magníficos - (100 pts)


Lista
  • Tie Avanzado: Darth Vader(29)
    • Motores Mejorado(4)
    • Misiles de Asalto(5)
  • Tie Interceptor: Turr Phennir(25)
    • Dispositivo de Sigilo (3)
    • Instinto de Veterano(1)
  • Tie Interceptor: Soontir Fel(27)
    • Dispositivo de Sigilo(3)
    • Máximo Esfuerzo(3)

Para comprenderla mejor vamos a analizar piloto a piloto y su equipo:

DARTH VADER


Darth Vader: “Puedes llevar a cabo 2 acciones durante su paso de acción”
 
Vader te proporciona un abanico enorme para combinar acciones pero su baja capacidad de ataque se intenta suplir con su mayor resistencia (esos dos escudos se notan mucho)

El motor mejorado aumentamos su capacidad de recolocación y mitigamos la falta de movilidad por el dial del TIE Avanzado.

El misil de asalto es para romper formaciones del adversario, este piloto te da la posibilidad de usarlo con concentración y blanco fijado, sin necesidad de combos con otros pilotos, teniendo muchas garantías de impactar y causar su daño en área, una vez soltado el misil, la función de este piloto será rematar naves tocadas del contrario.


Lista de mejoras de Darth Vader

TURR PHENNIR



Turr Phennir: “Después de que efectúes un ataque, puedes llevar a cabo una acción gratuita de impulso o de tonel volado”

El instinto de veterano proporciona a Turr una habilidad de 9, con esto y su capacidad de piloto nos aseguramos de que casi con total seguridad Turr pueda disparar y acto seguido salirse del ángulo de disparo de su “presa”.

Dispositivo de sigilo es simplemente para intentar aumentar su durabilidad.

Si tenemos la iniciativa en la partida este piloto mejora mucho vs. los pilotos de habilidad 9 del contrario (dispara y se sale de su arco), si no contamos con ella perdería mucho peso en la partida o tendría que evitar a estos pilotos


Lista de mejoras de Turr Phennir


SOONTIR FEL




Soontir Fel: “Cuando recibas una ficha de tensión, puedes 1 ficha de concentración a tu nave”

Máximo esfuerzo junto con este piloto es simplemente brutal, te permite soportar hasta tres acciones en un turno (acción normal, tensión del Máx. Esf. Proporciona a Fel un focus y acción gratis por el uso del Máx. Esf.), quedando tensionado pero gracias al dial del TIE interceptor eso no es demasiado problema

Dispositivo de sigilo es para aumentar su vida como en el caso de Turr

Si NO tenemos la iniciativa este piloto será increíblemente bueno ya que realizara sus acciones después del contrario, esto te permite cambiar de posición y se convierte en un perseguidor infatigable


Lista de mejoras de Soontir Fel


Análisis de la escuadra en conjunto:


Esta escuadra que proponemos se basa en evitar el enfrentamiento directo, su número de naves y su capacidad de hacer daño es moderado-baja (Vader 2 dados de ataque), entonces, tu juego consistirá en intentar coger buenas posiciones y que el contrario se desespere buscándote por el tapete mientras tú vas derribando una a una a sus naves.

Pros
  • Todos los pilotos tienen habilidad 9, con esto conseguimos saber donde esta el contrario y así elegir mejor la posición final en la fase de acción de nuestros pilotos.

  • Tienes la posibilidad de desplegar en formación o cada uno por su lado (recomendable), de esta manera abres 2-3 frentes que el contrario no va ha poder defender o cubrir con garantías.

  • Si crees que no vas a poder evitar un ataque hacia uno de ellos, siempre puedes disponer de muchos dados de defensa con focus y/o esquiva

  • Cuentas con un misil de asalto que se va a disparar con focus, esto influye al contrario en su forma de desplegar y hay que aprovecharlo

  • Juegas con el tito Vader
 
Contras

  • YT1300: La lista se basa en salirse de arcos de fuego y esta nave tiene 360º, también cualquier nave grande con mucha capacidad de absorber daño.

  • Solo son tres pilotos y nada resistentes, un fallo en el movimiento o una mala tirada y lo pagaras muy caro, en un torneo te tocara ir cuesta arriba toda la partida como muera rápidamente un magnifico (suele ser Turr), ya que necesitaras derribar al menos 2+ pilotos del contrario habiendo perdido un ataque de 3 dados.

  • Solapamientos, esta escuadra se basa en el gran numero de acciones que vas a poder realizar (7 con tres naves), un salto de la fase de acción de cualquiera de las naves puede se catastrófico. Para llevar esta escuadra necesitas algo de experiencia en el juego y tener muy claro donde van a terminar tus naves en la fase de planificación e intentar intuir como va a mover el contrario.

  • A la hora de desplegar tienes que adivinar por donde va ha jugar tu adversario y tú tener pensado como vas a evitar el primer enfrentamiento.


Espero que os guste y no puedo pasar la ocasión de recordar a Thronos que fue el ideólogo de esta locura de escuadra

15 comentarios:

  1. Me gustan estos escuadrones, creo que es lo que le da gracia a los imperiales. Yo nunca he llevado más de 5 naves imperiales, suelo ir con 4 y la verdad es que es divertido ver como se desespera el rival persiguiendo sombras.

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  2. El instinto de veterano cuesta 1

    -otra gran ventaja es poder jugar con el tito Vader no lo olvidemos :)

    Hidal

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  3. No me llega a convencer..depende muchísimo del rival, aunque divertida se la ve. (Y fácil de manejar porque si tus movimientos son los que te estorban, es que eres un poco torpe)

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  4. Se la ve divertida la lista, pero un halcón, o un ala-y con iones... te pueden desmontar fácilmente...

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  5. Un gran análisis! El otro día jugué una parecida: quitando el sigilo a Turr y poniendo Temerario a Vader. No sé si será mejor o peor, pero mola un huevo la maniobrabilidad de Vader con esta habilidad y motor mejorado. Lo malo es que la mitad de las veces, aunque ataques fuera de arco del rival, atacas con 2 dados y sin focus porque te has gastado las dos acciones en colocarte.
    Aunque es superdivertida de jugar, no me acaba de convencer para torneos, ya que le veo muchos puntos débiles.

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  6. Me gusta mucho esta banda, habra que probarla!!!
    Un saludo. Muy buen blog.

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  7. soy yo, o son 102 puntos?

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  8. PD: rectifico.

    Soontir cuesta 27 y no 29

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  9. Mwahahaha, soy un loco, pero la lista funcionaaaaa. -Ruido de truenos- ¡¡¡Funcionaaa!!!

    Yo tras probarla y sufrirla cambiaría el misil de asalto por uno de impacto. ¿Por qué?

    a) Porque estoy mu loco.
    b) Por quedarte en 99 puntitos y tener más papeletas de llevarte la iniciativa, importantísima en esta lista.
    c) Porque por mi experiencia, la gente no se deja disparar los de asalto todo lo bien que te gustaría -gabrones- y con el de impacto te permite bajar a la nave "estrella" que tanto gusta de llevar bastante más rápido, y luego ya te fablas con los sujetavelas.

    Decir que contra naves con 360º no la veo floja, los matas los primeros y punto (o si es el Halcón, el último para no tener moscas cojoneras incordiando). Las naves así son caras, te enfrentarás a 3-4 como mucho, y eso le viene bien, porque a mi entender el verdadero enemigo de esta lista son los enjambres que no paran de entorpecer y hacerte perder acciones que son la base de la lista. A distancia media/larga nuestra capacidad de daño contra las naves del 360 es muy superior, sin contar la maniobravilidad y la pila de tokens que acumulas...

    Un saludete y deja de robarme las ideas

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    1. Pues yo preferiría no tener la iniciativa para que Soontir pueda colocarse fuera de arco con sus acciones, al igual que Vader y en menor medida Turr... Si mueves tú antes, no vas a saber dónde se quedan tus contrarios de misma habilidad.

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  10. Lone Jedi (Alfonso)30 de julio de 2013, 19:19

    A ver, esta claro que la lista no es para ganar un torneo..., se trata de divertirse jugando..., y si siempre vas a jugar las pachangas como si fuera un torneo..., pues apaga y vamonos.

    Si quieres intentar ganar un torneo..., pues a llevar 3 esclavos, que son 3 naves iguales, aunque "abudidas abudidas" :)

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  11. Esta tarde he jugado contra esta lista.... MADRE MIA! Bien llevada es un dolor de huevos, entre boosts y toneles... ni hay quien les dispare! Me ha costado sudor y lágrimas ganar con 4 naves rebeldes, y eso que tuve suerte y tumbé a Soontir rápido, pero maaaaaaaaaadre mía...
    +1 a Thronos por lo de cambiar los misiles

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