jueves, 3 de octubre de 2013

Unboxing expansión Tie Bomber

Finalizamos los unboxing del Wave 3 con la nave que nos faltaba. El caza imperial Tie Bomber.

El Tie Bomber es un caza que puede configurarse para transportar diversos tipos de armas: misiles de impacto, torpedos de protones, detonadores de caída libre, minas, bombas de impacto, etc. Todo esto le convierte en una de las armas más letales del arsenal Imperial. En su contra está que se trata del más lento y menos maniobrable de los modelos TIE.

Estos vehículos suelen tener únicamente funciones de soporte y generalmente tienen que ir escoltados por otros cazas de menor envergadura como los TIE fighter u otros dotados de versatilidad como el TIE Interceptor, ya que, debido a su pobre nivel defensivo (solo dos cañones laser y carencia de escudos como el TIE Fighter) depende de ellos para suplir estas carencias.

Sin más, veamos que nos trae esta expansión.

Este es el aspecto que presenta la ampliación tal cual la adquirimos.


Esta nave se presenta en el habitual blister en lugar de en una caja. Como en todas las expansiones que vienen así empaquetadas, la nave y su base viene protegida con un plástico rígido, mientras que las cartas y accesorios vienen juntos en una bolsa transparente.

Características de la nave:
  • Armamento principal --> 2 dados 
  • Agilidad --> 2 dados
  • Casco --> 6
  • Escudos --> 0
Si miramos las características de esta nave, vemos que nos encontramos una nave dura en cuanto a casco, pero con menos agilidad que cualquiera de sus otros hermanos de la serie Tie. Sin embargo posee una barra de mejoras espectacular, y sigue pudiendo hacer "tonel volado", lo que la convierte en una nave muy atractiva.

Esta ampliación contiene 4 cartas de pilotos y 5 cartas de mejora.


  • Pilotos
    • Piloto del escuadrón cimitarra (iniciativa 2) --> 16 puntos
    • Piloto del escuadrón gamma (iniciativa 4) --> 18 puntos
    • Capitán Jonus. Piloto único (iniciativa 6) --> 22 puntos
    • Mayor Rhymer. Piloto único (iniciativa 7) --> 26 puntos 



En cuanto a las cartas de mejora tenemos:
  • Armas secundarias:
    • Misiles de Asalto --> 5 puntos
    • Torpedos de protones avanzados --> 6 puntos
  • Bombas:
    • Bombas de protones --> 5 puntos
    • Cargas sísmicas --> 2 puntos
  • Talento de piloto:
    • Descarga de adrenalina --> 1 punto


En cuanto a los accesorios, este es el aspecto inicial de las 2 plantillas de cartón. Indicar que vienen con información por las 2 caras. Mostramos imagen de ambos reversos.



En estas 2 plantillas de cartón nos encontramos:
  • Ficha de identificación de naves (número 31)
  • 2 Indicadores de Piloto
  • 1 ficha de concentración
  • 2 fichas de tensión
  • 1 ficha de impacto crítico
  • 1 grupo de fichas de blanco fijado (letra P)
  • 1 Ficha de carga sísmica
  • 1 Ficha de bomba de protones
  • 1 selector de maniobras para el Tie Bomber
Además, se nos incluyen dos cartas donde se explica como se lanzan las bombas y cargas sísmicas, además de sus efectos al detonar.


En cuanto a la miniatura de la nave, aquí podéis ver una imagen completa una vez está montada.


La nave tiene un pintado similar al que ya estamos acostumbrados a ver en los diferentes cazas de tipo Tie. 



Por ultimo mostrar las maniobras que puede hacer esta nave. Como se puede ver, sin ser tan bueno como el dial de un Tie o Tie Interceptor, es un dial bastante bueno. Pocas maniobras rojas, aunque bien es cierto que son en los giros cerrados más cortos. Se presenta también un giro Koiogran, aunque  más largo de lo habitual.


17 comentarios:

  1. Aunque me tira más el bando Rebelde, esta nave también me gusta mucho.
    Tiene mucho potencial: torpedos, misiles y bombas. Casi nada.
    Pero, como decís, necesita apoyos. ¡Y lanzar rápido el arsenal que lleve! Porque seguro que es objetivo prioritario.

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    1. Y habilidades bastante bestias como Rhymer que alarga o acorta el armamento secundario, o como Jonus que apoya los disparos de armamento secundario.

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  2. Madre mía esos torpedos de protones avanzados en la lista de maarek que analizais en el podcast VII...

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  3. Yo les tengo respeto a esas bombas de protones... Bien lanzadas te pueden dar una partida, uf. Me estoy imaginando a un Ala-A comiéndose un Impacto directo a través de los escudos y me da la risa.

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  4. Lo que no se aprecia es el tamaño... es algo mas grande que un Interceptor o un Tie.... La comparativa del cuervo junto al X-wing fue un gran punto a favor del unboxing del HWK..... se os nota la vena rebelde ;) deberiais hacerlo en todas.

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  5. Una de las bombas es un "Agente de inteligencia".

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    1. Upps, que malo es el copy/paste. Corregido. Gracias por el aviso :)

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  6. Esta expansión me está saliendo malísima. Después del problema con la base de la nave del HWK, ahora resulta que en la caja de un Tie Bomber en lugar de venir las 4 cartas de piloto me vienen 3 pilotos (falta el cimitarra) y a cambio vienen 2 cartas de "ficha de bomba referencia 2" =( ¿Y esto a quién demonios se le reclama? ¿Sólo me pasan a mí estas cosas en los unboxing o alguien más tiene problemas?

    Saludos.
    Iter.-

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    1. Corrección: Falta el piloto Gamma, el cimitarra sí que está.

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    2. Sí las has comprado en castellano habla con Edge. Sí es en inglés deberás hablar con la tienda o en su defecto FFG.

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  7. Un saludo muy cordial para todos. Llevo tiempo siguiendo este sitio y por fin me animo a participar. He leído un comentario que me hace concluir que el efecto de la bomba de protones se aplica a todos los cascos (y/o pilotos) de las naves afectadas por su activación, sin eliminar primero sus escudos. ¿Es así o no lo he entendido bien?

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    1. Hola y bienvenido.

      Efectivamente, la bomba de protones al detonar asigna cartas de daño boca arriba, por lo que se "salta" los escudos que tenga la nave.

      Un saludo

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  8. Tengo una duda:
    Como funciona exactamente la habilidad "Descarga de Adrenalina"??
    descartas la carta y no te llevas las ficha de tensión?? o te llevas la ficha de tensión pero aun así puedes realizar acciones en ese turno??.
    gracias

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    1. Al tratar la maniobra como blanca no te llevas tensión, y por tanto, puedes hacer acción.

      Es decir. Si vas a hacer una maniobra roja, descartas la carta, es maniobra se convierte en blanca, haces la maniobra sin ganar tensión y haces acción.



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    2. Muchas gracias Rojo Cinco

      Esta habilidad es perfecta para una nueva lista que estoy ideando en torno a Vader.

      Vader con TIE/x1, Adv Targeting Computer, motores mejorados y Descarga de adrenalina. 35 puntos.
      A partir de aqui intentar emular la lista de los 3 magnificos o construir un enjambre en torno a Vader.

      Un saludo

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