miércoles, 5 de febrero de 2014

Análisis de listas 9: Rebel Scum Squad

Si alguno pensaba que los Enjambres eran propiedad exclusiva del Imperio, estaba equivocado. Sí, estáis leyendo bien ¡¡UN ENJAMBRE REBELDE!!. De la mano de Emilio Carrillo (Feanor), hoy os traemos un fantástico artículo de como construir una lista de Enjambre con naves Rebeldes.

Una lista curiosa y diferente que da la oportunidad a los jugadores de probar cinco naves actuando de manera conjunta y emulando a las temidas formaciones imperiales.

Después del salto Feanor os da todos los datos



Al parecer va de enjambres la cosa, no? Pues hoy os traigo una lista de ENJAMBRE REBELDE, sí sí! ¿Por qué, qué hay mejor que una escuadra de 4 naves rebeldes? Pues una escuadra de 5!. Os presento la lista:

Emilio Carrillo "Feanor" - Rebel Scum Squad  (100 pts)


Lista
  • Ala-B: Piloto del Escuadrón Azul (22)
  • Ala-B: Piloto del Escuadrón Azul (22)
  • Ala-B: Piloto del Escuadrón Azul (22)
  • Ala-A: Piloto de Pruebas (17)
  • Ala-A: Piloto de Pruebas (17)

A primera vista, puede parecer un completo despropósito, ya que no sobresale ningún piloto, sino que todos los son de baja iniciativa, y van a pelo, pero vamos a analizarla algo más detenidamente:

Hasta ahora, no se habían visto sobre las escuadras rebeldes se han limitado a jugar un máximo de 4 naves, siendo las configuraciones más comunes, los cuartetos de alas-X, alas-B y por lo general 2/3 alas x/b, y algo más al gusto del jugador, como una torreta de iones, bien en ala-y o b. Estas escuadras, suelen contar con algún piloto de élite siendo Wedge y Biggs los más recurrentes, o mejoras como sensores avanzados, iones, o tácticas de enjambre. Respecto a sus estadísticas, en el mejor de los casos sumarán un total de 12 dados de ataque y 32 de puntos de impacto. Con esta lista, dispondremos de un dado más de pegada, y tendremos los mismos puntos de impacto, pero con la ventaja de que se encuentran más distribuidos, así como una mayor cantidad de escudos (19 del total, lo que supone más de la mitad de los puntos de impacto totales). Otra ventaja de esta lista, es que al carecer precisamente de cualquier tipo de piloto o mejora reseñable, no depende de ninguna nave en concreto, lo cual es algo que juega a nuestro favor, ya que el rival no tendrá un objetivo “PRIORITARIO”.

Respecto a los asteroides, no nos conviene complicarnos, ya que solemos ir en bloque, pero de ser necesario, podemos adoptar formaciones que nos permiten fácilmente sortear un campo de asteroides (ver más adelante) Durante el despliegue, al hacerlo primero, por lo general buscaremos colocar nuestras naves juntas. La lista rival nos dará la posibilidad de ser más flexibles con las alas-a, que podremos separarlas más o menos, para maniobras de flanqueo, en función del número de naves rivales, a más cantidad, más en manada deberemos volar. La estrategia a seguir es bastante simple, y se resume en 3 pasos:

  • ESTORBAR MÁS QUE EL TRÁFICO EN EL NFS
  • AGUANTAR COMO UN HOMBRE
  • DISPARAR COMO SI NO HUBIERA UN MAÑANA

Como llevamos a todos los novatos (o escoria rebelde si preferís), el 95% de las veces moveremos primero, y aquí entran en juego las alas-a. Con la menor iniciativa posible, siempre deberemos buscar, tras el primer y típico roce a distancia 3, entorpecer el avance del rival gracias a su velocidad, y sin perder la acción, que DEBERÁ ser esquiva, ya que se quedarán completamente expuestas. Tras esto, siempre podremos reorientarlas fácilmente con su giro de 5. Dependiendo de en qué formación avance el rival, podremos lanzar las dos alas-a (si se acerca una fila de 3 naves), o sólo una (si viene en filas de 2), reservando la otra para más adelante. Ni que decir tiene, que estos pilotos prototipo tienden a ser bastante kamikazes, por ello, deberemos alargar su vida lo más posible con sus esquivas, y tratar de rentar esas preciosas nave.

¿Verdad que sí? ¿A qué es preciosa?


Un ejemplo de despliegue y acercamiento que funciona es el bidente (como un tridente pero con dos pinchos), sería el siguiente:


Con esta formación, si bien perdemos algo de arco (cosa que a menos que el rival venga con dos o tres naves muy separadas, no notaremos), ganamos en capacidad de concentrar el fuego en una nave enemiga, y sobre todo, ganamos facilidad para sortear obstáculos.

Una vez que hayamos aguantado como hombre las tortas del rival, nos tocará a nosotros, que empezaremos a repartir amor, y aquí entran en juego los alas-B, disparando primero a los mejores pilotos rivales como Wedge o Aullador.

Tras el primer cruce de fuego intenso, nuestra escuadra tiene un factor de maniobrabilidad muy alto, gracias a tener los giros más largos, para salir del embrollo, y los más cortos, para mantenernos en formación cerrada, y a corta distancia.

En las distancias cortas es donde un ala-b se la juega
Hay que saber que al tener más naves, haremos más tiradas, lo que hará que matemáticamente, se reduzca el factor suerte.

Los mejores emparejamientos, son los enjambres imperiales, los que mejor caen ante esta escuadra, ya que reducimos la superioridad numérica, y son muy vulnerables a nuestras maniobras para estorbar, y cuando un caza TIE se tropieza con otro...los que vienen detrás, también tropezarán, su fragilidad y nuestros alas-b, hacen el resto.


A priori, los peores emparejamientos que podemos tener, son aquellos que incluyan pilotos de alta iniciativa, como Wedge, Han-Solo o Soontir, pero tenemos la ventaja, de que de una tirada no nos pueden tumbar una nave (vale, puede que salgan críticos de 2 daños a un ala-a, pero para eso tenemos la opción de esquiva), pero ambos se mueren rápidamente bajo el fuego de toda la escuadra, que será más numerosa la mayoría de las veces. En resumen:

VENTAJAS:
  • Alta maniobrabilidad
  • Podemos entorpecer al rival fácilmente
  • Alta resistencia
  • No es una lista dependiente de ningún piloto
  • Jugamos alas-a, que eso siempre mola

INCONVENIENTES:
  • Jugamos alas-a, que siempre corren el riesgo de explotar precipitadamente
  • Disparamos los últimos
  • Al jugar 5 naves rebeldes, si no estamos acostumbrados, se nos pueden plantear problemas con los asteroides
  • La fuerza de la escuadra reside en el conjunto. Difícilmente estaremos en condiciones de realizar combates 1vs 1 contra pilotos de élite.
  • No es recomendable para los novatos en el juego.

Probad la lista, a ver qué os parece, y comentad que tal! Saludos!

20 comentarios:

  1. Se me olvidó decir, que existen más opciones con 5 naves rebeldes, pero ésta era la lista más "pulida"

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  2. Yo jugué una partida con un semi-enjambre (5) + soontir contra esta un poco variada (2b,2A y 1X) y la verdad es que sufrí mucho y pude ganar porque todos mis ties eran obsidianas y disparaban antes. Pero bajar todos esos puntos de vida es chungo.

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  3. Bueno, para empezar creo que esto es un SEMIenjambre rebelde, como ya vimos, un enjambre es una escuadra de 6 o más naves.
    Aunque es una lista muy divertida de jugar, no estoy para nada de acuerdo en que esta lista lo tenga facil contra un enjambre.... precisamente porque el imperial lleva iniciativas 1, esta escuadra no puede molestarle el movimiento.

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    1. No estoy muy de acuerdo con la puntualización esa de que la lista es un SEMIENJAMBRE Rebelde. No podemos utilizar los mismos criterios para definir la escuadra Rebelde tal como lo hacemos con el Imperio. El Imperio tiene listas viables de seis y siete naves y me parece lógico hablar de Semi Enjambre y Enjambre.
      En los Rebeldes aunque es matemáticamente posible tener 6 naves, no son listas ni viables y posiblemente el máximo número de naves que podamos ver de manera más o menos coherente y con posibilidad de jugar son cinco.
      Yo creo que en las listas Rebeldes matizar entre Enjambre y Semienjambre no tiene sentido, y aquí la definición de Enjambre como tal, va más dirigida al hecho poco habitual de ver formaciones de 5 naves rebeldes, frente a las escuadras de estándar de 3 o 4 naves y al hecho de como deberán comportarse durante el desarrollo del juego, muy similar a los Enjambres tradicionales Imperiales.

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    2. El concepto "enjambre" sólo se ha aplicado hasta ahora a los imperiales, y básicamente tal concepto lleva a introducir la mayor cantidad de naves posibles, con las diferentes variantes posibles. Si lo aplicamos también a los rebeldes, es el mayor número de naves posible, si quieres llamarle SEMI-enjambre, porque no llega a las 6, pues adelante, pero el concepto es el mismo.
      No todos los enjambres juegan academias (de hecho, ahora se juegan los obsidianas por encima de los acadima), y aún jugándolos, habrá que decidir a dado quién lleva la iniciativa, por lo que sí podremos entorpecer movimientos

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    3. Bueno, pero al final todos queremos que los términos se generalicen, independientemente de que sea habitual o no con una u otra facción y desde luego nunca he oído hablar de distinciones en términos según se sea rebelde o imperial, pero bueno, es semántica al fin y al cabo, no tiene demasiada importancia más allá de no liar a la gente.
      Sobre que ahora se juegan los obsidianas por encima de academia, pues bueno, yo soy muy habitual en torneos en Madrid y veo lo contrario, los Academias nunca han sido relegados, salvo en la lista ganadora del 2R5 y en alguna de 4 Ties acompañando a un firespray. Por otro lado, el enjambre más usado actualmente es el orkjambre, que no usa obsidianas y si academias.

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    4. Yo si que estoy de acuerdo con que Enjambre Imperial lo tiene difícil contra esta lista, ya que he sido el sparring de esta lista con diferentes jugadores rebeldes y yo con enjambre de 6 naves (iniciativa mínima de 3), y he de decir que no ha sido casi un 100-0 pero se acercaba muchísimo. Eso sí, depende de la habilidad del Rebelde para que así sea. Suele caer una nave y media por turno y solo conseguí tumbar los ala-a y hacer algún pequeño estropicio en los escudos, no hay opción a más. Para que enjambre gane tienes que acertarlo todo y que el rebelde lo falle, y que se le olvide ponerles las esquivas, que es cosa dificil que pase.
      A mi me parece una lista muy dura de tumbar y dificil de jugar contra ella, ya que los ala-a estorban muchísimo la formación y te hacen romperla muy pronto.

      En cuanto al Orkjambre y sus academias, es por que les da la iniciativa 4 con las tácticas de enjambre, si no llevarían obsidianas xD Solo veo academias reales en las listas de 7 cazas imperiales.

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    5. Solo queria comentar que el Orkjambre no lleva iniciativas 1 porque se les pueda pasar tácticas de enjambre, sino porque realizan la función más importante del enjambre, que es una cosa que los obsidianas no pueden hacer. Te animo a que te leas el articulo sobre el Orkjambre donde lo explicamos todo.

      Un saludo, Fran

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    6. Si es el que publicó Rojo Cinco lo he leído, y me encanta la lista, aunque las veces que la he probado han tumbado mis interceptores igual de rápidos que mis cazas :( Tengo que seguir probándola por que quiero jugarla en el siguiente torneo de por aquí, a ver que tal.

      El problema de los Ala-a es que tienen mejor movilidad que los cazas y estorban muchísimo, y a mi me costó bastante no chocarme y perder por tanto las acciones.

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  4. La escuadra que se propone es tremendamente divertida, desde mi punto de vista mejora cambiando un B-wing por un X-wing. Tiene mejor dial y vas a 99 puntos para tener iniciativa asegurándote que los A-wing hagan su función (quitar acciones)

    Hidal

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  5. ¡Pues me parece una opción muy interesante! Como amante de los enjambres Imperiales, tengo curiosidad por probarla y me gusta también la formación bi-dente. Mi próxima batalla como Rebelde será con esta lista :P ¡Gracias por el aporte!

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  6. y que tal usando 5 pilotos del escuadron verde con instintos de veterano??

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    1. 10 dados de ataque, 10 puntos de casco 10 puntos de escudo... no se yo si tanta agilidad y maniobrabilidad compensan eso, si eres capaz de mantenerte siempre fuera del arco enemigo pudiendo disparar puede que funcione... pero no se yo.

      Eso si, tiene que ser la ostia de divertida!

      Muy buen artículo, es una lista muy interesante

      Saludos,
      J.

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  7. Muy interesante esta lista... a parte de ser divertida y contra enjambre imperial que tal se les dan los demás parrings?

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  8. Un orkjambre se come esta lista:
    -por su baja iniciativa
    -por que tiene menos dados de ataque y no repite tiradas
    -por la baja evasion

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  9. En mi opinion el termino enjambre tiene sentido no solo a la cantidad de naves si no al uso de habilidades de elite como tactica de enjambre, jefe de escuadron o el tan importante apoyo de aullador veloz y a esa distancia 1 que deben preservar sus integrantes al moverse en conjunto para no perder todos esos apoyos o ventajas.

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  10. yo he jugado la siguiente:

    - 2 A
    - 1 B
    - 1 X
    - 1 Y (con iones)

    y me ha ido bien la verdad. Con los A o bien estorbas, o bien flanqueas, mientras que las otras 3 naves tienen un mix de aguante y potencia de fuego. El Y va muy bien para dejar una nave sin disparar un turno o dos, o para ponerla a corta y tirar los 3 dados.

    5 naves disparando estan muy bien, dado que tambien son 5 blancos a los cuales disparar.

    Problemas: pues evidentemente la falta de iniciativa y el hecho que no hay ninguna habilidad de piloto que pueda potenciar la esquadra (vease Aullador)

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    1. divertida y tambien tengo que decir que me ha dado buenos resultados. Pero todavia no me he atrevido a llevarla a torneos.

      Otro aspecto interesante de la lista es que cuando tengas una nave muy tocada, puedes plantearte de alejarla del combate para que no muera (evidentemente, según las circunstancias)

      Ivan

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