lunes, 21 de abril de 2014

Reglas Naves Enormes X-Wing

Cuando faltan pocos días para la salida del Transporte Rebelde GR-75 (os recordamos que en USA tiene fecha de salida del 30 de Abril) FFG ha puesto para descargas las reglas de estas naves enormes además de las reglas de formato épico. Al final de este articulo encontrareis el enlace para su descarga.

A parte de estas reglas, FFG nos cuenta un poco sobre como fue el desarrollo de estas naves, que premisas siguieron, la nueva plantilla de movimiento, y además nos desvela alguna de las cartas que nos faltaba por conocer de estas naves.

Vamos a analizar un poco todo lo que nos han mostrado hoy, que es mucho!!

Tenéis todo como siempre tras el salto.


Lo primero que nos cuentan es cuales fueron las premisas que siguieron para el desarrollo de estas ampliaciones:
  • Querían que las naves funcionaran de una nueva manera a lo ya conocido.
  • Querían que pudieran interactuar con las reglas básicas de X-Wing.
  • Querían que fueran auténticos monstruos en el campo de batalla, con un coste balanceado y justo con los cazas y naves grandes ya existentes.
Para cumplir un poco el 1º y 2º objetivo, necesitaban desarrollar un nuevo sistema de movimiento para estas naves, pues es evidente que las reglas normales no podian aplicarse a estas naves tan grandes.



La forma de usar esta plantilla de maniobra ya la conocemos. Para movimientos rectos, debemos colocar la plantilla junto a la base de la miniatura y avanzar hasta el movimiento indicado. Para los giros, hay que colocar la pequeña muesca en la base de la miniatura, y moverla hasta que la base delantera se alinee con la velocidad del giro indicado.

Ejemplo de movimiento giro 2 derecha.
¿Y que pasa si la nave enorme se solapa con otra nave durante su movimiento? Pues que la nave pequeña (tipo caza) o grande (tipo Halcón) queda destruida sin importar los escudos o el casco que le quedara. Además, la nave enorme no perderá su capacidad para hacer acciones y gastar energía!!! 

Otra de las cosas importantes es que las naves enormes no tienen maniobras rojas ni verdes. Estas naves no pueden hacer giros Koiogran, y cosas como la tensión no les afecta. Eso significa que toda ficha de tensión o concentración que reciba estas naves (por el motivo que sea) se descartan sin producir ningún efecto. Los diseñadores no querían que un coloso como la Tantive IV tuviera que preocuparse de sus propias maniobras - más bien, son las naves pequeñas y grandes las que deben preocuparse del movimiento de estas naves enormes.

Posición antes del movimiento de la Tantive IV

La Tantive hace un giro de 1 abierto derecha  y se solapa con uno de los TIEs

El TIE queda destruido inmediatamente
Otro de los aspectos fundamentales de estas naves enormes es la Energía. Esta es la forma de representar el asombroso poder de estas naves Enormes. La generación de energía esta directamente relacionada con la maniobra de la nave (algo que ya habíamos supuesto por aquí hace tiempo). Cada maniobra del dial lleva asignada una obtención de energía. Movimientos más lentos generan más energía que movimientos más rápidos. Y naves con generadores más poderosos obtendrán más energía realizando la misma maniobra que naves con generadores menos poderosos. Por ejemplo, el GR-75 que realiza un movimiento recto de 4 no generan energía, pero la Tantive IV, con sus poderosos motores y generadores, generará 1 de energía. Una vez has realizado la maniobra, obtendrás la cantidad de energía que indica el dial.
La creación de energía también introduce una nueva fase en el juego. La fase de energía. Esta fase sólo existe para las naves enormes. Esta energía puede usarse para varias cosas, entre ellas, poder usar las poderosas armas de la Tantive IV, o usar el Reactor de Ionización. En cada turno deberemos decidir que queremos hacer, si mover mocho y usar armas más ligeras o acciones que requieren menos cantidad de energía, o tal vez quedarnos atrás y poder disparar armas que necesitan más.

En este artículo también nos enseñan algunas nuevas cartas no vistas hasta ahora.

  • Toryn Farr

Sólo naves Enormes. Sólo Rebeldes (Prueba de que hay previsión de sacar naves enormes Imperiales :P)
Su texto dice: Acción: Gasta cualquier cantidad de energía para escoger esa cantidad de naves a alcance 1-2. Retira todos los tokens de concentración, de blanco fijado azules o de evasión de esas naves.

  • Esperanza brillante

Título. Sólo GR-75
Su texto dice: Un token de refuerzo asignado a tu sección delantera cuanta como 2 resultados de esquiva (en lugar de 1).

Para finalizar nos dejan los enlaces a los 2 documentos de reglas para poder descargarlos. Uno con todas las reglas en detalle de las naves enormes, y otro con las reglas para el nuevo formato épico.

Los podéis descargar pinchando en los siguientes enlaces:
En los próximos días analizaremos toda la información sobre este nuevos formato épico, y por supuesto, analizaremos todo el conjunto en un próximo podcast!!!

14 comentarios:

  1. Que bien! Hoy testeaba el GR-75 en casa , nuevas cartas para probar! Entonces es cierto que puedes embestir naves, supuse que una nave tipo Halcon no se destruia, menuda caña! Lo que no mencionan es como actuan contra obstaculos las naves Huge.

    ResponderEliminar
  2. Ostias, cargarse un firespray por una embestida me parece una pasada... un tie vale, pero una nave tipo halcon...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Mantente a distancia segura y listo, esto es como conducir, hay que mantener la distancia de seguridad :P

      Eliminar
    2. Ahí tienes un buen motivo para buscarle la espalda a las naves tochas. Y conviene no olvidar que la nave enorme tambien sufre daño, así que chocarse a lo loco puede no ser una buena idea. Sacrificar una nave a punto de morir en una acción suicida puede ser una buena opción (como debe ser, que en las pelis pasa varias veces)

      Eliminar
    3. Sacrifico ya mismo, 2 "posibles criticos" al chocar contra Han y volarlo enterito 13 puntos de vida a cambio de 2,ya ves si lo haria!

      Riky-wan kenobi

      Eliminar
  3. Perdonad, pero he buscado por el foro y no he visto si habeis hablado del tamaño de estas naves. ¿Aguien conoce el tamaño en cm. o la escala de estas naves?, a mi a simple vista me parece que son mas pequeñas de lo que deberian, pero puede ser la perspectiva de las fotos o diagramas. Gracias.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente no están a escala 1/270 como el resto de naves del juego, si no me equivoco, el transporte rebelde debería de medir unos 33 cm, (Creo que la nave mide 90 mts) y aparentemente medirá unos 20-22 cm. Lo miré hace tiempo pero me parece que esa es su medida

      Eliminar
    2. Vale muchas gracias, yo mire el de la Corbeta, y se supone que mide 150 metros, que a 1/270 serian unos 55 cm. y medio, y en las fotos no aparenta ese tamaño
      Entonces todavia no hay nada oficial en cuanto al tamaño exacto de las naves, aunque si es como comentas el transporte esta a una escala comprendida entre 1/450 y 1/400, dependiendo confirmación de medida, la Corbeta estaria entre 33,33 y 37,5, seguiria siendo una pedazo de nave.
      Pero estaria muy bien que hiciesen un modelo de coleccionista a escala 1/270, yo la compraba, jeje.

      Eliminar
    3. Creo recordar que la sardina mide unos 20 y la corveta 30. Me suena haber leído algo.
      Saludos,
      J.

      Eliminar
  4. excelente reportaje chicos!!! me parece una pasada de nave y ya he pensado incluso escuadras imperiales para cargarselo.. MWAHAHAHA

    Mision Sardina
    200 points
    23 points
    Howlrunner
    Swarm Tactics, Stealth Device
    31 points
    Captain Jonus
    Advanced Proton Torpedoes, Push the Limit
    39 points
    Colonel Jendon
    Heavy Laser Cannon, Weapons Engineer , ST-321
    28 points
    Kir Kanos
    Shield Upgrade
    27 points
    Lieutenant Lorrir
    Shield Upgrade
    15 points
    Black Squadron Pilot #1
    Determination
    15 points
    Black Squadron Pilot #2
    Determination
    22 points
    Scimitar Squadron Pilot
    Concussion Missiles, Seismic Charges

    ResponderEliminar
  5. Lo que me duele es que traigan pilotos y cartas tan suculentas... seguramente no juegue nunca una de estas partidas épicas, en mi opinión se les esta yendo de las manos, esto acabará como la "güorchop"...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Veo más fácil jugar una partida épica en X-wing con 200 puntos que un apocaleches a 10000 de worchop

      Eliminar