lunes, 27 de octubre de 2014

Conquest LCG: Análisis de carta - Mina de Prometio


En este primer artículo de Conquest sobre el análisis de una carta, vamos a hablaros de la mina de prometio, carta del juego del tipo neutral, es decir, con posibilidad de ser usada por todas las facciones del juego. Igual muchos os preguntáis por que nuestro primer artículo esta dedicado a esta carta con la de unidades y eventos molones que han salido hasta la fecha de este juego.

Bueno, la respuesta es sencilla. Los jugadores de cartas saben que los recursos son esenciales para poder ganar una partida sea del juego que sea. Ya puedes tener la unidad que si la bajas te da la partida, que si no puedes hacerlo por falta de recursos, es como si no la tuvieras. Además, es una carta que veo que juega mucha gente, por lo que creo que es importante hablar de ella.

Desde que salió el juego he leído mucho sobre esta carta. Ha habido debates sobre si es una carta muy buena o muy mala; si es una carta que ahora que sólo tenemos el Core pasa el corte, o ni por esas.

En este artículo voy a intentar reunir un poco toda la información que he leído y unirla a mi propia opinión personal. Espero que al final del artículo hay sido capaz de mostraros lo regulera (tirando a mala) que es esta carta.

Lo primero de todo es ver en detalle la carta en cuestión:


Como vemos es una carta neutral de tipo apoyo, de coste 1, limitada (sólo podemos jugar una carta limitada por turno) y cuya habilidad consta de 2 partes:

- Reacción obligada: Después de que esta carta entre en juego pon 4 recursos sobre ella.
- Reacción: Después de que empiece la fase de Despliegue, transfiere 1 recurso de esta carta a tu reserva personal.

En resumen, esta carta nos da 1 recurso al comienzo de cada turno posterior al que bajó, hasta un máximo de 4 turnos. Para verlo más claro os dejo la siguiente tabla:

Turno
Recurso ganado
Acumulado
1
-1
-1
2
1
0
3
1
1
4
1
2
5
1
3
6
0
3
7
0
3

Como se puede ver, el primer turno que la bajamos, esta carta nos quita 1 recurso y nos da 0. En el siguiente turno nos da 1 recurso que "compensaría" el recurso que invertimos en bajar la carta, y será a partir de 2º turno posterior a su bajada cuando esta carta empezará a darnos "beneficios" hasta un máximo de 3.

Una vez la mina se ha agotado, es una carta muerta, que no nos dará más recursos, y que salvo que tengamos alguna carta tipo Reclutas de Infanteria, no servirá de nada.

Rojo Cinco Store

Esto significa que si bajamos esta carta en el 1º turno (que en principio parece lo ideal), puede que cuando nos estemos jugando la partida allá por el 5º turno, esta carta no nos sirva de nada. Peor aun sería si la robas en los turnos finales de la partida, pues es muy probable que no le saques partido antes de que la partida llegue a su fin, y en tu mano sería una carta totalmente muerta.

Para poner todo esto en perspectiva, vamos a hacer la comparativa de esta carta con las existentes por facción que nos reducen en 1 el coste de una carta de la misma facción (como por ejemplo La Fortaleza de la Locura y La Fortaleza Monassterio):

Turno
Recurso ganado
Acumulado
1
1
0
2
1
1
3
1
2
4
1
3
5
1
4
6
1
5
7
1
6

Como podemos ver, esta carta no tiene turno negativo en relación coste/ beneficio y nos podemos beneficiar de ella hasta el final de la partida. Es cierto que es única y que por tanto, puede que robemos alguna más en turnos posteriores y que no podamos bajarla, pero eso significará que al menos tendremos un recurso ya "gratis" todos los turnos. Además, si conseguimos enderezarla de alguna manera durante el turno (por ejemplo con alguna carta que lo permita), podremos volver a usarla sin ninguna pega.


Otra de cosas a tener en cuenta de la mina es que es una carta limitada. Esto significa, que el turno que queramos bajarla tendremos que elegir entre bajar esta carta o alguna otra carta limitada. Es cierto que a día de hoy no hay muchas, pero ya podemos encontrarnos en la tesitura de tener que elegir entre bajar un recon drone, una promoción, carta de reducir coste en 1, o la mina de prometio. Si tenemos en cuenta que nos interesa bajarla lo antes posible para que 2 turnos después nos empiece a rentar, puede ser una decisión más difícil de lo que parece.

Con las cartas que reducen en 1 el coste no tenemos tanto problema pese a ser limitadas también, pues es "gratis" bajarla (pues el recurso que gastamos en hacerlo nos lo devuelve la carta el mismo turno) y no es tan malo bajarla un turno posterior.

Si tenemos en cuenta los beneficios que nos da la mina en comparación con las cartas que reducen en 1 el coste de una unidad, y si además tenemos que llevar más de 1 copia para poder maximizar las opciones de robarla en turnos tempranos, creo que es bastante claro que la mina es una carta muy inferior a lo que mucha gente cree, y que debemos pensar muy bien si tiene hueco en nuestro mazo o no.

¿Estáis de acuerdo conmigo?

8 comentarios:

  1. Aquí uno que la usaba siempre y ya no la va a usar nunca más :P

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  2. Yo desde que la use en los mazos iniciales, tenia claro que no era una carta para jugar en los mazos finales.
    Como bien comentas, muchas personas se dejan engañar por las pocas cartas que hay ahora para generar recursos, y que la única que hay (por cada facción) es única, pero meterse 2 o 3, para intentar tenerla en el turno 1 y que a partir del turno 3/4 sea una carta muerta, es algo que pesa demasiado para meterla en los mazos, en mi opinión.
    Yo creo, que con la mecánica que tiene el juego, se han centrado más en generar recursos imponiéndote en la mesa, y ganando las luchas de mando, que en que alguien tenga 3 Apoyos generando recursos todos los turnos, pero ya veremos que nos depara el futuro...

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  3. Comparto la opinión de que en este juego se ganan los recursos de una forma distinta, ganando batallas principalmente.
    No tiene mucho sentido el querer depender de una carta para generar recursos cuando tienes otras formas mejores de gestionarlos y obtenerlos, y si además esa carta puede llegar a ser algo muerto, no le veo mucho sentido.
    Buen artículo con reflexiones para empezar a guiarnos en la construcción de mazos competitivos

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  4. Si la carta al menos te diese algún escudo o algo que permitiese un uso alternativo, aun...

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  5. De acuerdo en todo lo anterior, guardadita se queda mejor :)

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  6. En la Guardia imperial tiene algo de sentido, aun saliendo tarde (vease los tipos que ganan +2F por cada apoyo) en el resto... mejor mete otras cartas.

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  7. Yo de momento juego con un solo core, pero la verdad es que sin escudos ni nada, salvo para Guardia Imperial es un poco chufa.

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  8. Totalmente deacuerdo. Es muy mala. Si no fuera limitada seria jugable, pero tal y como es no renta nada. Si quieres recursos lo mejor una única copia de un reductor de costes en el mazo, que viene bien en cualquier momento de la partida (salvo que tengas muchisimos aliados) y ganar luchas de mando.

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