miércoles, 7 de enero de 2015

Armada: Conociendo Star Wars Armada (Parte IV)



Les ha llegado el turno a los escuadrones de cazas. Como ya adelantamos en anteriores entradas, en Armada no sólo hay naves capitales, y todas las naves son importantes, sin importar su tamaño.

En las entradas anteriores nos centramos exclusivamente en las naves capitales, analizamos cómo funcionaban sus comandos y sus pilas de comandos, forzando a planificar a largo plazo; también vimos cómo se desarrollaban los combates y cómo se mueven las naves. En este artículo nos centraremos en los cazas, analizando su funcionamiento, y viendo como un único caza puede cambiar el curso de una batalla.

Como siempre, todo explicado tras el salto.

No hay duda alguna sobre el poder bélico de las enormes naves capitales. La gran mayoría, si no todas, son auténticas máquinas de guerra que pueden sobrepasar los kilómetros de largo y sus tripulaciones se cuentan por miles. Pero aún con todo esto, al igual que en las versiones cinematográficas de Star Wars, siempre hay sitio para las heroicidades personales, por ello, siempre existe la oportunidad de que un único piloto de caza cambie el curso de la batalla.

Fase de Escuadrones

Los escuadrones de cazas se muecen siguiendo una serie de reglas completamente diferentes de las que siguen las naves capitales, si bien los ataques funcionan de manera muy similar.
Las diferencias entre los escuadrones y las naves capitales se ven de forma aún más evidente por el hecho de que los escuadrones tienen una fase propia dentro dle juego. Después de que ambos jugadores hayan activado todas sus naves capitales en la Fase de Naves, se pasa a la Fase de Escuadrones.

Rojo Cinco Store


En la Fase de Escuadrones, ambos oponentes se turnan activando cualquier escuadrón que aún no haya sido activado mediante un Comando de Escuadrón durante la Fase de Naves. Cada escuadrón que se active en este fase puede, o bien moverse, o bien atacar, pero no ambos.

El jugador que tenga la iniciativa va primero. Elegirá uno de sus escuadrones no activados y lo activará.
  • Si elige mover el escuadrón, utilizará la regla de rango, poniéndola en la mesa de forma que la cara con las distancias quede visible bocaarriba, con el final de la distancia 1 tocando cualquier parte de la base del escuadrón. Después, cogerá el escuadrón y lo colocará en cualquier punto a lo largo de la regla de forma que la base no sobrepase la velocidad máxima indicada en la carta de escuadrón.
Este escuadrón de X-Wings tiene una velocidad de 3, lo que significa que se puede mover hasta distancia 3 en cualquier dirección desde su posición inicial.
  •  Si elige atacar, puede elegir como objetivo cualquier enemigo a distancia 1. Cualquier escuadrón que ataque puede usar todos los dados indicados en su carta de escuadrón, pero se ignoran todos los resultados de crítico
El escuadrón de X-wings empieza su activación a distancia 1 del Destructor clase Victoria, lo que significa que el jugador rebelde puede activar el escuadrón para atacar.
 Después de que el jugador activo termine de activar su escuadrón, debe activar un segundo escuadrón de sus escuadrones aún no activados, si fuera posible. Tras esto, el otro jugador podrá activar dos de sus escuadrones aún no activados. Este proceso seguirá hasta que todos los escuadrones hayan sido activados.

Cada escuadrón tiene en su base un "deslizador de activación" que puede usarse para indicar si el escuadrón se ha activado ya o no. El deslizador de activación muestra uno de los dos colores, naranja o azul. Si el color en el deslizador de activación coincide con el token de iniciativa, el escuadrón aún no ha sido activado.

Desplegando las Alas de los Cazas

Aunque no estás obligado a desplegar ningún escuadrón en el campo de batalla, esta puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

Es muy difícil para las naves capitales impactar a los escuadrones, puesto que la mayoría de los armamentos antiescuadrones tan sólo cuentan con uno o dos dados. Mientras que, cada escuadrón posee sus propios ataques, y tu oponente sólo obtiene un número finito de tokens de defensa cada ronda; un enjambre de cazas puede destruir incluso a la más grande las naves.

En consecuencia, la mayoría de los almirantes reconocen la amenaza que plantean los escuadrones y aseguran cada una de sus naves con una escolta de cazas. Usan una flota de cazas para proteger sus naves, o despliegan sus escuadrones de una forma más agresiva para destruir los escuadrones enemigos.

En Armada, cuando dos escuadrones enemigos se encuentren a distancia 1 el uno del otro, esos escuadrones se consideran "trabados en combate" y deben seguir las reglas de "escuadrones trabados en combate":
  • Los escuadrones trabados en combate no pueden moverse.
  • Cuando un escuadrón trabado ataque, debe atacar a un escuadrón en vez de a una nave.
Mientras esté trabado por el Escuadrón de Cazas Tie, el escuadrón de X.Wings no puede disparar al Destructor clase Victoria, dejando al capitán del mismo libre para poder ignorar a los X-Wings y poder centrarse en otras naves más importantes y grandes.

Da igual si estás pensando en negar la superioridad de tu oponente en número, o si estás pensando en crear un enjambre alrededor de las naves enemigas con tantos escuadrones como sea posible, debes tener en cuenta cómo el "trabado en combate" puede afectar a tu estrategia.

Los Pilotos Únicos y sus Compañeros

A la par que piensas en la mejor forma de usar tus escuadrones, es importante recordar que no todos los escuadrones son iguales, y querrás elegir el mejor escuadrón de acuerdo a tu estrategia.

Los escuadrones de X-Wing, por ejemplo, poseen la palabra clave Bombardero, lo que significa que mientras estén atacando a una nave, no deben ignorar todos sus resultados de crítico . En lugar de eso, sus resultados se añaden al total de daño y permiten resolver un efecto crítico al igual que si hubieras conseguido impactar con un con una nave capital.

Por otro lado, los escuadrones de Cazas Tie tienen la palabra clave Enjambre. Mientras un escuadrón de Cazas Tie esté atacando a un escuadrón enemigo trabado con otro escuadrón del mismo jugador, puede repetir un dado.


Además de estas diferencias entre distintos tipos de escuadrones, existen diferencias entre los escuadrones estándar y los escuadrones liderados por un piloto único.

Un piloto único de X-Wing como Luke Skywalker no necesariamente tiene que ganar velocidad extra, puntos de casco o armamento antiescuadrón. En este caso gana un número de tokens de defensa que pueden resultar ser mucho más valiosos a la larga que un par de puntos de casco. Luke Skywalker, en concreto, gana dos tokens de refuerzo (brace tokens), que le permiten reducir a la mitad un daño directo que reciba su escuadrón. Adicionalmente, los pilotos únicos tienen habilidades únicas, y en el caso de Luke, su habilidad le permite tratar a cualquier nave a la que ataque como si no tuviera escudos, lo que significa que su daño va directamente al casco. Esto es aún más importante si tenemos en cuenta que Luke ataca con un dado negro, lo que representa un salto importante respecto al dado rojo que usaría un escuadrón de X-Wing estándar.


Los tokens de defensa de los escuadrones funcionan de la misma forma que en las naves capitales, pero además en este caso, permiten efectos adicionales. Algunos pilotos únicos como Aullador Veloz, pueden además usar el poderoso token de defensa dispersa (scatter defense token) para anular todo el daño que hayan recibido en un único ataque.

Con estas poderosas habilidades defensivas, los pilotos únicos y sus escuadrones son bastante más resistentes de lo que sus puntos de casco pueden indicar a priori, y esto significa que pilotos como Aullador Veloz pueden jugar un papel muy importante ronda tras ronda...

Todas las Naves importan

 Los escuadrones de cazas de Star Wars Armada pueden no ser tan poderosos como las naves capitales, pero cuando se usan de forma efectiva, ofrecen una flexibilidad táctica tremenda.


Por todo lo anterior, aunque queden eclipsados en el tablero por las naves capitales, los cazas y sus pilotos juegan un rol muy importante dentro de Armada.

Todas las naves cuentan, sin importar su tamaño o poder de ataque. En el siguiente artículo, veremos más detalles sobre los escuadrones.

Espero que os haya gustado, ya queda poco...

5 comentarios:

  1. Ya ni siquiera el alto precio me disuade de querer comprar este juego.Creo que ya lo he asumido en mi cabeza...
    Sabéis cuando saldrá a la venta en España??

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    1. En teoría este juego tendrá salida simultanea con Usa (o muy similar). Yo creo que para finales de Febrero /Marzo estará listo.

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    2. Gracias por vuestra respuesta. Estoy ansioso por probarlo. Emular a un almirante de flota tiene que ser molón (menos mal que Vader no estará soplándonos la nuca detrás nuestro :S)

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  2. Buenísimos todos los artículos que estais haciendo de este juego :) pero me surge una duda que aquí no la he visto resuelta (a lo mejor está pero no la veo xD) Cuando un escuadrón de cazas ataca a una nave, ¿desde dónde y hasta dónde se mide? ¿de la peana del escuadrón a la peana de la nave, o al punto amarillo de la sección de casco de la nave objetivo? Muchas gracias!!!!

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  3. Las mediciones son de peana a peana. El pinto amarillo sólo se usa para ver si se puede disparar a una sección de nave como se indica en el ejemplo de la pagina 19, nada más. :)

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