jueves, 29 de enero de 2015

Preanálisis de la wave 6 (Parte 1)



Durante las próximas 3 semanas, aprovechando que ya conocemos su fecha de salida y que se nos ha revelado el último dial que quedaba por conocer, voy a hacer un preanálisis de la wave 6. ¿Qué naves y pilotos trae la expansión?, ¿Cómo encajarlas en listas?... Es un pequeño acercamiento a esta nueva oleada que nos trae muchas posibilidades, espero que os guste. ¡Comenzamos!.

En esta nueva wave disponemos de 3 naves completamente nuevas (víbora estelar, interceptor M3A e IG2000), además de 4 naves que ya disponíamos, pero que ahora pertenecen a la nueva facción, con habilidades completamente nuevas (AlaY, Z95, HWK y Firespray). En total 7 naves con las que hacer nuevas listas, con un concepto algo diferente del juego y sobretodo muy esperadas por toda la comunidad... ¿Veremos Scum hasta en la sopa?, yo creo que si.

Esta semana voy a comenzar por analizar las naves que ya conocemos de otras facciones y que ahora se reúnen en esta nueva facción escoria.

Ala-Y

 Esta nave viene acompañada de un título (BTL-A4) que nos permite hacer un segundo ataque gratis con una torreta, pero solamente dentro de nuestro arco de fuego y una mejora que nos permite por 0 puntos equipar minas.


Estas dos nuevas mejoras para los AlasY harán que se vuelvan a ver por las mesas esta nave tan querida por todos.


Los pilotos conocidos de esta nave son:


Los pilotos genéricos de esta nave pueden que se vean bastante (solo creo que el barato de 18 puntos), con la típica torreta de iones y quizá una mina, poniéndose en 25 puntos, que pueden estar bastante bien para las posibilidades que nos da una torreta de iones en una nave resistente como un AlaY y encima pudiendo meterle una mina... Por 25 puntos encajará bastante bien en multitud de escuadras.

Drea se va a jugar de otra manera completamente diferente a lo que estamos acostumbrados en un AlaY, ya que con su habilidad la veo buena para llevarla con el título BTL-A4, por que podremos atacar dos veces con blanco fijado... Lo malo son las maniobras verdes del AlaY... Aunque algún droide nos puede sacar del apuro. En principio Drea creo que encajará peor y no la veo tan competitiva como Kavil... A priori claro.

Éste será el compañero de viaje de Drea en multitud de ocasiones.
Bajo mi punto de vista Kavil se verá bastante por que su habilidad es genial para si queremos tirar 4 dados con la torreta de iones, con lo cual maximizamos mucho las posibilidades de ionizar cualquier nave del juego, incluido el phantom; o bien tirar 4 dados con la bláster, que comba con el nuevo R4 agro mecánico, lo que nos permite disparar la torreta bláster con 4 dados y disponiendo de un blanco fijado, o la nueva torreta autoblaster... Con la que podremos tirar gracias a este piloto 3 dados a distancia 1, en la que todos los impactos que saquemos tendrán que ser asumidos por el defensor... Que sólo podrá parar críticos. Por todas estas posibilidades es muy posible que se vea bastante en muchas listas, a pesar del coste en puntos que puede suponer, pero su habilidad y con talento de élite hacen de este piloto bastante bueno.

Éste droide nos ayudará a tirar 4 dados
 con una torreta báster, pudiendo usar BF. 

 Por otro lado con esta torreta tiraremos 3 dados a distancia 1,
debiendo asumir el defensor todos los impactos normales


Z-95

Esta va a ser una de las dos naves baratas que tendremos en la facción. Disponemos de los siguientes pilotos:


Los pilotos básicos son como los que conocemos, pero con una sutil diferencia, perdemos un punto de iniciativa y a cambio ganan la nueva mejora ilícita, con lo que bajo mi punto de vista son bastante mejores que sus primos rebeldes. Tenemos que tener en cuenta que el pequeño al ser iniciativa 1 moverá primero y podremos buscar bastante el choque, además con la nueva mejora ilícita dead man's switch tendremos por 14 puntos a una nave de iniciativa 1 que a corta va a disparar 3 dados y que además si nos la matan va a hacer un daño en área a todos los que estén a distancia 1. Creo que esta nave con esta mejora ilícita se verá muchísimo en las mesas y va a dar mucho juego, jugar naves en plan Kamikaze por un coste tan bajo nos puede dar un alto rendimiento. Podríamos equipar 4 de estas naves por 56 puntos, dejándonos 44 puntos para meter otra nave bien equipada o un par de naves más básicas.

Una mejora ilícita que se verá bastante en los Z95

Los pilotos con nombre me dejan un sabor agridulce y es que a Kaa'to no le termino de ver la gracia a la habilidad, puede que si va cerca de alguna nave con especialista de reconocimiento o de los IG que ganan esquiva tras hacer impulso... Pero no termino de verlo, ya que el ganar una ficha a costa de quitársela a otra nave nuestra, no me acaba de convencer.

Por otro lado, N'dru lo veo muy competente y creo que se va a ver mucho, por 20 puntos lo podemos poner en iniciativa 9 y con la mejora ilícita dead man's switch tiraremos 3 dados rojos, 4 a corta y si explotamos a distancia 1 de alguien les haremos un daño extra... Por ese coste lo veo bastante jugable llevándolo separado del resto de nuestras naves y jugándolo con movimientos largos para llegar con vida a corta, disparar nuestros 4 dadetes rojos y nuestro rival teniendo que decidir si lo derriba o no... Sinceramente me encanta. Además con esa iniciativa 9 nos garantizamos prácticamente que dispare incluso el turno que va a morir.

Rojo Cinco Store


HWK - 290

Al igual que en los rebeldes estas son naves de apoyo, pero que en lugar de favorecernos directamente van a perjudicar al rival, haciéndole perder tokens, iniciativa o puntos de vida extra, van a ser unas naves interesantes de jugar que nos pueden ayudar bastante a bajar otras naves que suelen ser complicadas.

Tenemos 3 pilotos con nombre que son los siguientes:



El piloto genérico aún no lo conocemos, pero imagino que será similar al de los rebeldes, y viendo los tres que tenemos con nombre creo que serán estos los que verán mucha mesa y estarán integrados en múltiples listas.

Torkil Mux es uno de los pilotos más esperados de la expansión y con razón. Gracias a este piloto conseguiremos que los Whisper , Han o Soontir por poner algunos ejemplos empiecen a estar controlados, sobretodo Susurro, ya que gracias a este piloto podremos dispararle durante todo el turno sin que se pueda ocultar, lo que puede suponer su muerte, bien sea por que le hemos encarado o por que tengamos torretas con las que dispararle. Eso si, nuestra habilidad, al igual que las torretas no funcionan a distancia 3, con lo que tendremos que mover inteligentemente para no estar nunca a distancia 3.

Palob Godalhi va a ser también un piloto muy interesante, ya que con su habilidad podremos robar ojos para disparar una torreta bláster dejando a nuestro enemigo sin su ojo, o bien quitarle una esquiva, que nos vendrá muy bien para aguantar ataques y además dejando más vulnerable a nuestro enemigo. Creo que este piloto junto al anterior, con un par de torretas bláster pueden hacer bastante daño y es posible que veamos combinaciones llevando a estos dos cuervos.

Dace es otro piloto que se va a ver bastante en escuadras ionizantes, posiblemente se vea menos que los dos anteriores, pero en una escuadra que lleve muchos iones puede ser devastador, ya que añadir un daño a extra a una nave cada vez que recibe un ion y además a distancia 1-3 nos puede ayudar mucho a bajar esas naves que en listas basadas en iones suelen costar bajar. Apuesto a que se harán listas alrededor de este piloto en listas con torretas y cañones de iones y posiblemente torpedos de iones.


Firespray - 31 

En esta nave también nos encontramos con 3 pilotos con nombre y uno genérico... Y creo que se van a ver todos, ya que son bastante buenos. Además nos viene un título (Andrasta), que nos permite equipar un par de bombas extra y por 0 puntos.

Éste título es posible que se vea bastante en las mesas
Los pilotos que tenemos en esta expansión son los siguientes:


El piloto genérico es como el de los imperiales, pero con dos más de iniciativa, con talento de élite y con mejora ilícita por solo un par de puntos más, con lo que creo que es muy jugable, el poder disponer de ese talento de élite nos abre muchas posibilidades, además al tener la mejora ilícita podemos equipar un "hot shot" bláster que creo que va a ser una mejora que se verá mucho en los Firespray, para poder disparar en algún turno que nos flanqueen.

Esta mejora nos ayuda bastante, ya que el Firespray es una nave muy flanqueable y gracias a ella, habrá un turno que podremos disparar... Quizá el coste es un poco elevado, pero puede dar partidas.

Emon es un piloto curioso, pero que junto al título nuevo Andrasta puede dar mucho juego, ya que podremos equipar 3 bombas que podremos soltar tanto con la plantilla de 1 recto, como con las de 3 recto o cerrado (la carta dice may, con lo que deja la posibilidad a usar también uno recto), lo que nos da una gran combinación de posibles ubicaciones de las bombas a soltar. La pega que le veo es que no disponga de talento de élite, pero aún así será un piloto que se verá bastante.

Kath Scarlet creo que es la tapada de esta nave y es que se espera mucho de boba, pero a esta nueva Kath si la equipamos con un clp, siempre dispararemos 4 dados... Pero es que a corta disparando por detrás, tiraremos 5 dados rojos... Imaginaosla con especialista de reconocimiento, puede ser devastadora. Además puede llevar talento de élite, para equipar maldades como lobo solitario o depredador, con lo que además de tener doble ojo por "dora", podremos repetir un dado... O bien unos instintos de veterano, que nos pueden dar una habilidad 9... Además si le ponemos el título, podremos soltar 3 bombas además de tirar un dado extra de ataque cuando alguien quede en nuestro arco trasero. La veo muy buena y creo que se jugará más de lo que parece.

Boba Fett, el gran esperado y el que todo el mundo quiere jugar. Tiene una habilidad muchísimo mejor que en su versión imperial y es que si lo metemos a corta de la lista de nuestro rival, vamos a estar repitiendo dados hasta que nos aburramos, además podremos repetir los que queramos, da igual si hay blanco u ojo con lo que nos puede ayudar mucho en momentos que hagamos esquiva o bien que choquemos. El handicap que tiene esta habilidad es al tener que estar a corta de la lista rival va a recibir mucho del resto de naves, con lo que habrá que ser cauteloso con dónde nos colocamos y en que momento de la partida lo hacemos. Es posible que vaya escoltado con alguien que lleve la mejora guardaespaldas, que le puede hacer aguantar bien a distancia 1, aún así puede ser un poco arriesgado y hay que saber cuándo meterse a corta.

Este talento puede ayudar a boba cuando se tenga que meter a distancia corta

Y hasta aquí la primera parte del preanálisis de la wave6, la semana que viene analizaré las tres nuevas naves que aparecen en la facción con sus distintas posibilidades.

Espero que os haya gustado este análisis un tanto diferente y os aumente el "hype" que tenemos todos por la nueva facción, que yo lo tengo por las nubes.

Como siempre mi correo está abierto para que me enviéis listas (si tenéis alguna pensada de Scum vendría genial para la última parte del análisis) o dudas sobre listas. analizadordelistas@gmail.com

25 comentarios:

  1. Gran articulo si señor

    Quiero que salgan yaaaaaaa !!!!!

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  2. Sip, gran artículo. Muy bien resumido y explicado.

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  3. Buen artículo.
    Viéndolo me da un poco de miedo que X Wing se convierta en una especie de Warhammer, es decir, que cada facción descompense el juego de las anteriores. Yo llevo a Imperiales y no pienso comprarme nada de otras facciones que bastante dinero me he dejado ya (y que me tendré que dejar para compensar el Tie Advanced que sacaron mal) y no sé, viendo el artículo, me da un poco esa sensación de "vamos a hacerlos muy buenos y muy baratos para que la gente los compre y más dinero a la saca".
    No sé, espero por el bien de X Wing que no sea así y que todas las facciones queden equilibradas.

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    1. Discrepo, siempre que sale una wave nueva se dice lo mismo... "El phantom de va a cargar el metajuego", "el caracol con CLP a 360º va ser imposible de ganar", "La habilidad del teniente Blount esta descompensada" y mil afirmaciones más. Siempre hay algo que "joroba" a otro, en eso se basa x-wing, en el viejo piedra papel o tijera. Siempre encontrarás una lista que le pueda hacer frente a cualquiera y muchas veces solo hay que buscar en las wave 2 o 3 para encontrarla. La grandeza de x-wing es que no hay ninguna lista que le gane a todo.

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    2. Estoy de acuerdo contigo, para nada creo que la facción esté descompensada. La veo que está bien, normal

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    3. A mi también de da la impresión de que esta facción la están haciendo más poderosa, mismas naves con mismo coste en puntos pero con alguna ventaja extra (o las nuevas modificaciones solo para esta facción o una habilidad mejor que anteriormente como Bobba Fett).
      Con lo cual es la impresión que da, a primera vista parece una facción mejor (y Bobba Fett es un clarisimo ejemplo de ello o el piloto con más iniciativa de los Z-95)
      Pero como habéis comentado no es la primera vez que algo parece descompensado y luego resulta que es que simplemente no le habiamos visto el punto débil.
      Con lo cual habrá que esperar y ver.
      Y por dios, todos deseamos que no se convierta o pase nada parecido a Fantasy....

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    4. GW solo vive del warhammer (tontos a mi modo de ver porque sus juegos especialista se venden como churros) ,a precio de oro me atrevo a añadir. Por eso que a cada codex nuevo que saca convierte a esa facción en la mejor de su juego y así consiguen vender muchas más miniaturas. FFG a parte de x-wing vive de un montón de juegos, no tiene la necesidad de usar el mismo método de GW con x-wing. El día que x-wing se acabe, cosa que a nuestro pesar pasará, quedará descatalogado y a por otra cosa mariposa. Creo que ejemplos de este suceso no nos faltan.

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    5. Desde luego lo de GW con Fantasy no tiene nombre.
      Yo creo que a X-Wing le quedan por delante muchos anyos!!!

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    6. Siempre puedes jugar con los reglamentos antiguos ;). Diría que X-wing tiene cuerda para rato, pero como todo, también tendrá un fin...

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    7. Hombre, yo a FFG le he visto detalles... No deja de ser una empresa y grande, así que va a lo que va: maximizar el beneficio, lo demás le da un poco igual.
      - Por ejemplo, el caso del Tie Advanced es claro. Diseñamos mal una nave (porque está mal) y lo vamos a arreglar metiéndola en una caja de 100 eurazos. Esto no es nuevo en FFG, ya lo hizo con juegos como el Arkham (y su expansión "La Maldición del Faraón Oscuro").
      - Ya he visto quejas en foros (por ejemplo el oficial de FFG) de gente que quiere una carta X y solo quiere esa carta. ¿Tengo que comprarme el Halcón Milenario para tener Motor Mejorado? ¿Para dejarlo de pisapapeles si no lo voy a jugar? ¿Tan difícil es sacar un pack de actualización de cartas? No, hay que comprarse la miniatura aunque no lo juegues.
      Pues eso, que espero que no pase, pero FFG es una empresa de las grandes. Unas lo disimulan mejor, otras peor, pero lo suyo es buscar el máximo beneficio posible.

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    8. Tu lo dices FFG es una empresa no una ONG y como tal lo que quiere es ganar dinero con sus productos como todas. Yo también he comprado naves básicamente por una carta, pero, es lo que decimos tienen que ganar dinero y esa es la manera de hacerlo. Pasa con los LCG lo mismo si no compras las expansiones ya no eres competitivo ¿Es descarado? Si, pero no tanto como los maestros de GW. El TIE avanzado no es una mala nave, cuando salió fue muy buena e incluso se han ganado torneos con ella, simplemente con las nuevas wave se ha quedado atrás, por eso le han dado ese empujón de 100 cacahuetes. (cosa que me parece un robo como las del "C3PO"). En tu mano esta adquirirlo o no eso si. Añadir que en visto de como están las cosas no puede ser sano consumir muchos juegos de FFG a no ser que tengas la cuenta corriente de Bill Gates, sus juegos son chulisimos pero a precios prohibitivos. En mi opinión ves a fondo con uno o dos y frenate.

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    9. Yo creo que hacen lo que tiene que hacer una empresa ganar dinero, ser solvente y sacar el máximo beneficio, a ellos les da igual vender naves de Starwars, que un juego de pañales de bebé o de palos de magnum... Lo que quiero decir es que algo da dinero, lo saco, lo exploto y lo exprimo... ¿Ya no da dinero?, lo cancelo y a otra cosa...
      No penséis que ellos van a pensar como fans, si no que como una empresa que quiere, necesita y debe dar beneficios, cuantos más mejor

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  4. Muy buen artículo y buen análisis de las posibilidades de las naves.

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  5. si esta facción ha de ser mejor, ¿pq tanta ansia por su salida? que nadie la compre y listos.

    tengo entendido que el 40 % de ffg es ganancia de x wing , por el bien de la humanidad espero que no la cagen.

    gran articulo, deseando la segunda parte, un saludos amigos

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  6. Yo veo la nueva facción bastante nivelada, el nuevo Boba parece que será mucho mejor que el antiguo, pero eso que lo hace mejor también es su debilidad, en primera por que si no estamos a rango uno solo es un piloto con skill 8, en segunda, conforme avance el juego el poder de su habilidad podría ir disminuyendo por que queden menos naves en juego, tercero a rango uno le lloverán disparos horriblemente por lo que puede morir rápidamente.

    Tampoco olvidemos que muchas veces lo que hace que una nave se vuelva realmente buena son las mejoras que les ponemos y por lo tanto las naves rebeldes e imperiales que se compartan con scum serán al final mas diferentes de lo que pensamos, porque cada facción tiene cartas que solo pueden jugarse en esa facción. es el caso de Boba, yo lo he estado jugando con Lone wolf e Ysanne Isard y da resultados que dan gusto, y realmente creo que la mejor habilidad para esta combinación es la del Boba imperial, ya que cuando quedan pocas naves y si mataste a los skills altos enemigos puedes salirte mejor o buscar mejores posicionamientos para disparar, con esto voy a que el nuevo Boba no es mejor que el imperial ni que el imperial sea mejor que el de scum, simplemente se jugaran de manera muy distinta y a mi me encanta eso, simplemente se le da mas diversidad al juego y podrías enfrentar a Boba contra Boba y en juego serian completamente distintos, ambos con sus pros y sus contras.

    Y muy buen articulo, ya tengo unas ganas tremendas de que salga scum, realmente no lo jugare pronto pero ya quiero los autothrusters para mis interceptors :P

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  7. Limitándome a las naves que has analizado en esta primera parte del artículo (me ahorro los comentarios sobre el IG-2000 y el resto de cazas) creo que FFG ha hecho un buen trabajo.

    El Z-95 puede convertirse en la espina dorsal de cualquier flota pirata y los pilotos únicos reflejan con sus habilidades la indisciplina y la independencia que les caracteriza.
    Sin embargo no creo que los rebeldes tengan que envidiar mucho de los recién llegados. Si bien tienen acceso a las mejoras ilícitas, cuestan puntos extra y las que se han revelado no me parecen excesivamente buenas para compensar su precio y la pérdida de un punto de habilidad de piloto.
    Para mí se salvan el Dead Man´s Switch y el Inertial Dampeners, pero aún con todo la primera puede ser contraproducente y la segunda es una mejora muy circunstancial.
    Se te ha olvidado comentar lo bien que encaja la mejora de Lobo Solitario en un piloto como N´Dru, potenciando su habilidad especial y que parece una carta hecha a su medida. Me parece bastante más útil que Instintos de Veterano (no sé que os pasa con las iniciativas altas...) y en la práctica tendríamos un caza casi tan competente como un Ala-X pero con 7 de habilidad y posibilidad de repetir tirada de dado en ataque y defensa por sólo 19 puntos, lo que en la práctica lo hace incluso mejor.
    La habilidad de Kaa´to no parece tan útil pero creo que se pueden dar muchas circunstancias en las que nos interese potenciar sus probabilidades de ataque o defensa a costa de otra nave que, quizás, no necesite la ficha en función de los arcos de fuego o por estar fuera de rango.

    Ni que decir tiene que me encantan los nuevos Z-95.

    Los nuevos Ala-Y también son muy interesantes. En este caso se igualan a los rebeldes en habilidad de piloto, y aunque muchas de las mejoras que los hacen un poco más jugables también podrán utilizarse con la facción rebelde, si que creo que son ligeramente superiores a sus primos rebeldes por las posibilidades extra que aportan los nuevos droides y las mejoras ilícitas. Poco se puede añadir al análisis del autor.

    Los nuevos HWK-290 añaden muchas posibilidades a la nueva facción. Palob y la mejora Oportunista pueden dar mucho juego al igual que Dace y la torreta de iones.
    En cuanto a Torkil, me temo que no va a dar el resultado que se espera de él. Ya se ven listas alternativas para evitar problemas de que un Tie Fantasma pierda su habilidad, o para dar un salto de calidad a Echo utilizando la mejora Señuelo, así que los que creen haber encontrado el arma definitiva para acabar con la Amenaza Fantasma, que tengan claro que evolucionará.

    Finalmente de los Firespray, yo creo que mejoran sustancialmente las habilidades tanto de Kath Scarlet como de Boba Fett. En su versión imperial su eficacia era bastante circunstancial por lo que estoy seguro que veremos más a menudo las versiones Scum de ahora en adelante. Lo cual por otra parte, me alegro. No me terminaba de convencer la presencia de cazarrecompensas en la flota imperial.

    En resumen, de lo que se muestra en esta primera parte del análisis, estoy muy contento con lo que ha hecho el equipo de diseño. De la segunda parte, ya hablaremos...

    Buen artículo.

    Saludos!!

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    1. Muchas gracias por tu comentario tan acertado y desarrollado.
      N'dru ya lo había pensado con lobo solitario y me encanta, lo malo es única y muchas veces se la querrás poner a otra nave más resistente, pero es una opción buena de todos modos.
      En los HWK creo que el que se verá ma es Palob, te doy la razón que se espera mucho de Torkil y al final no será tan bueno.
      De nuevo gracias por el comentario

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  8. Una vez más, Fran abriendo un montón de posibilidades combinatorias a nuestras mentes calenturientas jajajajajaja

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    1. Es lo que tiene mi mente malvada, jajaja

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  9. Gran articulo Fran!
    La teoría es muy buena a favor de esta facción, ahora falta ver la práctica.

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    1. Muchas gracias. Yo estoy seguro que veremos Scum hasta en la sopa... Al menos el primer mes ;-)

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