jueves, 12 de febrero de 2015

X-Wing: Preanálisis de la wave 6 (parte 3)



Lo prometido es deuda y aquí estamos de nuevo para terminar este preanálisis, analizando de manera somera algunas listas que me habéis enviado y alguna más de cosecha propia. No esperéis un análisis en profundidad como otros que hago en la sección en analizador de listas, por que aquí la idea es más que nada ver posibles combinaciones, cómo las naves se apoyan entre sí o forman una lista competente.

La semana que vien,e ya un día antes de tener los Scum en nuestras manos analizaré una lista con el formato habitual, para que veamos de qué manera va a cambiar el juego ésta nueva facción.

Mucha gente dice que esto no va a cambiar nada o que todo va a seguir siendo copado por Whisper y 360 y yo creo que no. Si bien esta facción no está over, para nada, lo que viene a hacer es limitar los 360 (con los autothruster Soontir será muy duro de bajar para estas naves) y a Whisper, los dos cuervos que vienen en la facción, más los “Dead man Switch” (perdonar que algunas cartas las ponga en inglés pero aún no tengo las traducciones oficiales y no me quiero pillar los dedos), como la posibilidad de llevar 3 bombas en los Firespray (especialmente en manos de Emon), o una en los Y (Hay una mina muy graciosa que puede hacer mucho daño a Soontir o Whisper).

Por todo ello creo que esta facción viene a equilibrar el meta juego y que dentro de unos meses nos daremos cuenta de ello.

Ya sin enrollarme más os muestro unas cuantas listas de ejemplo, ¡Comenzamos!.

La primera ha sido enviada por Javier Vicente y es una lista que con algunas variaciones, va a ser un clásico de la facción Scum.


Típica lista de dos IG (el B y el C), los más poderosos a mi modo de ver según está el meta actual, ya que con uno ganamos una esquiva, siempre que hagamos impulso (2x1), dándole mucha vida a éstas naves y la otra nos permite repetir un ataque con armamento secundario cuando fallemos un ataque.

Nos encontramos con IV en las dos naves, que nos da una iniciativa alta que va a ser fundamental para recolocarnos durante la fase de movimiento y acciones, ahora veremos como.

Para poder recolocarse, ambas tienen sensores avanzados y frenos de inercia, con estas dos cartas y gracias a la iniciativa 8 que tenemos, podremos en algún momento que sea necesario frenarnos en seco, para de esa manera no perder a nuestro objetivo del arco de fuego o sorprender a nuestro rival una vez que él haya hecho un buen movimiento que nos deje en una situación comprometida. Tenemos que ser cautelosos en el uso de esta carta, ya que solo la tenemos para una vez, así que debe ser para utilizarla en caso de emergencia.

Con los sensores avanzados, es posible hacer un impulso antes de mover ganando la esquiva de rigor, para terminar en un lugar completamente impredecible, o bien hacer un tónel antes de mover para pillar un buen sitio o sortear un asteroide, o igualmente para antes de un choque no perder la acción o en el momento de usar los frenos de inercia o hagamos un giroK (o Segnor's Loop). Puede darnos mucha vida. 
Aunque el SCD a mi también me parece realmente bueno ya que muchos turnos haremos impulso para ganar la esquiva de rigor y el SCD es una acción que nos va a hacer tremendamente destructivos, ya que incluso al hacer un segundo ataque si hemos fallado el primero, lo haremos con BF. Deberemos elegir entre movilidad o fuerza.

Rojo Cinco Store

Disponemos de dos cañones, que nos vendrán genial para elegir en cada momento que nos conviene más. Por ejemplo si nos encontramos AlasB igual es mejor ionizarlas, para dejarlas fuera de combate o si tenemos un Decimator o a Han nos va bien el Mangler para meter un par de críticos o si se despistan en un borde, podríamos sacarlos usando el cañón de iones. Creo que esta pareja de cañones es muy acertada por las posibilidades que nos dan.

Por último tenemos los “autothrusters”, que nos darán bastante supervivencia ya que a distancia 3 o cuando nos disparen fuera de arco (que con nuestra movilidad e iniciativa ambas cosas son fáciles de conseguir), cambiaremos una cara blanca por una esquiva, que sumado a la esquiva que ganamos por hacer impulso, las va a convertir en naves duras de tirar, ya que muchas veces nos veremos con 2 esquivas aseguradas.

Una lista que va a ser una de las más vistas y que creo que puede dar bastante guerra y colarse como habitual en el meta del futuro. Me gusta.

La segunda lista es obra de Paco de Malága (Fuegonuclear), una lista curiosa con dos Víboras Estelares, que combina el poder de ataque con una dura defensa.


En esta lista tenemos dos claves, Serissu, el cual con sigilo y con la mejora guardaespaldas en Xizor, puede ser difícil de derribar y que nos va a ayudar a la supervivencia de la lista, haciendo que nuestras naves repitan dados en defensa.

Por otro lado Xizor con su habilidad añadida a la de Serissu será muy complicado de matar, ya que tirará 3 dados de defensa, repitiendo uno y pasando un impacto ya sea normal o crítico al Z o a la otra Víbora. Además como perderá el ojo para usar el guardaespaldas con Serissu, nos beneficiaremos del SCD para en todos los turnos poder disparar con la acción de blanco fijado

El ejecutor del Sol Negro que también lleva sigilo será igualmente muy complicado de derribar y mientras esté en mesa puede ser un quebradero de cabeza, ya que puede buscar choques, mientras dispara a corta y va a defender con 4 dados repitiendo uno por Serissu. Será una nave dura.

Rojo Cinco Store

Por último tenemos a la nave más endeble y posiblemente el objetivo más claro al que irán nuestros rivales (esto nos da una ventaja y es que las Víboras irán repartiendo estopa, si se centran en esta). El soldado del Sol Negro, puede parecer que está para rellenar, pero todo lo contrario es una clave, para o bien ser un escudo para nuestras otras naves, para quitarle daños a Xizor o para hacer daño a naves como halcones, b´s, y´s o decimators que defienden con muy pocos dados.

Esta lista es bastante curiosa, por que cuando te la encuentras en frente no sabes muy bien a por quien ir… Por que si vas a por el Z, las Víboras van atacando, además de las otras naves, que aunque tiren dos dados rojos, hay que defenderlos. Si vas a por Serissu va a defender con 5 dados de normal (6 a larga y ¡7! A larga con asteroide). Si buscas a Xizor, vale va a defender con 3 y sin acción defensiva, pero va a repetir uno de los 3 dados y además uno de los impactos se lo puede pasar al Z. Por último si vas a por el ejecutor del Sol Negro, defenderá con 4 dados, repitiendo 1 y posiblemente tenga ojo, por que al ser habilidad 1 no habrá disparado. Lista que puede dar alguna guerra, aunque naves como Whisper la pueden destrozar.

La tercera y cuarta lista me la envía Ruy González, ambas con un Firespray como clave de la lista. La primera es


Una lista bastante potente de dos Firespray cargaditos y que van a hacer mucho daño. Por un lado tenemos a Kath, en una configuración que me gusta bastante, donde va a tirar siempre 4 dados, pero además a corta por detrás va a tirar 5 dados rojos. Lleva de tripulante a Dora (especialista de reconocimiento) para ser muy fuerte en ataque, además de ser más dura en defensa. Además tenemos la "hot shot bláster" que nos vendrá de perlas en algún turno que nos hayan cogido el flanco.

Por otro lado tenemos al piloto Mandeloriano, al que con el el título de Andrasta le podremos colocar un par de bombas. Además como tripulante lleva también a Dora (el tripulante favorito de los Firespray), pero con el talento de lobo solitario, con lo que nos garantizaremos combinando ambas mejoras, un buen número de impactos y de esquivas por turno, ya que repetiremos un dado blanco tanto en ataque como en defensa y dispondremos de dos ojos.

También está equipado con el "hot shot bláster", otra mejora que veo que es muy posible que vaya pegada a los Firespray, ya que le ayuda mucho el no perder un ataque cuando le han pillado el flanco.
Me parece una lista que puede dar mucha guerra y que funcionar bastante bien en el meta actual de pocas naves.


Ésta otra lista lleva a Kath configurada igual que en la anterior, pero aquí cambiamos el Firespray por dos alasY con torreta bláster y el droide agro mecánico r4.
Aquí los alasY van a ayudar a Kath con su torreta que usarán gastando el ojo para activar la bláster, de manera que ganamos el BF por el droide, con lo que dispararemos 3 dados a distancia 1-2, pero a 360 y teniendo BF.
Puede funcionar, pero el problema es que naves muy móviles y con más iniciativa se podrán mover a distancia 3 evitando nuestros disparos de la torreta, con lo que estaremos perdiendo turnos de disparo, dejando muy sola a Kath.

Por último voy a analizar 3 listas de cosecha propia, en las 3 hay un denominador común y es que en todas uso algún M3-A y es que aunque mucha gente me dice que no acaba de verlos, yo creo que estarán en la mayoría de listas, la pimera de ellas es


Poco hay que decir de esta lista, son 5 naves que atacan con 3 dados, donde un impacto normal  pasa a crítico y el rival no va a poder defender con dado extra a distancia 3, el cruce clave y donde tenemos que hacer el máximo daño, aprovechando que nosotros defenderemos con 4. Tenemos suficiente potencia como para tirar un halcón, dejarlo maltrecho o meter una buena ristra de críticos a un decimator, por no hablar de que cualquier caza puede caer con nuestro fuego.

El inconveniente, que son naves con poca iniciativa y débiles, pero… ¿Quién dijo miedo?, lista que creo que no será muy potente (aunque me puedo equivocar y estaría en el límite), pero que posiblemente se vea mucho y que puede dar grandes sorpresas, ojito con ella.

La segunda se centra en uno de los pilotos que más me gustan Guri y que creo que es un piloto a tener en cuenta y que se va a jugar mucho.


Aquí Guri tendrá prácticamente siempre ojo y blanco fijado, por lo que puede hacer mucha pupita gracias a su potencia de fuego. Además va acompañado de 3 “mangler”, cosa a tener muy en cuenta. Serissu le va a dar ese punto de aguante gracias a su repetición de dado verde, que si además tenemos algún enemigo a distancia 1 tendremos ojo para defender y atacar.

Serissu, que puede ser el primer objetivo de nuestro rival, con su iniciativa 10 podrá disparar el turno que vaya a morir y si caza a algún Whisper, pues mejor que mejor.

Esta lista me parece muy equilibrada y que puede dar muchas alegrías. Estamos jugando una lista parecida a la de los 4 rebeldes, pero que pueden (ya entramos en terreno azar, pero los 3 dados verdes en defensa suelen ser la clave), aguantar un poco más que los alasX, pero que además el poder meter ese crítico (x3) puede ser la clave de la partida, sobretodo en el primer intercambio a distancia larga. La veo con posibilidades y la probaré seguro.

Por último propongo una lista con dos cuervos… No, no me he vuelto loco (bueno un poco si).


Aquí los cuervos con sus habilidades de “puteo” pueden ayudarnos mucho en las partidas que tengamos por delante, ya que con uno le vamos a quitar fichas de evasión o concentración que a nosotros nos vendrán de perlas y que a nuestro rival le dolerá perder, sobretodo si es Whisper, Soontir, Biggs, o naves de este tipo que dependen de esas acciones. Con el otro bajaremos a 0 a una nave rival, con lo que disparará la última y ganamos puntos para derribarla antes de que devuelva fuego… Si eso le ocurre a Whisper puede ser muy problemático para él.

Además Palob disparará con iniciativa 7, con lo que posiblemente y teniendo en cuenta que bajaremos una nave a 0, muchos turnos dispararemos primero y con los frenos de inercia, podremos rectificar alguna maniobra que nos haya salido mal.

No es la mejor lista del mundo y quizá sea un poco floja, por que los cuervos al final caen rápido, pero puede dar muchos quebraderos de cabeza y si conseguimos que el primer turno de disparos sea a distancia 2, conseguiremos tener mucho ganado, al disparar 12 dados rojos, usando las habilidades de los cuervos y pasando un impacto normal a crítico, ojito por que puede dar guerra y puede que se vea en las mesas.

Y hasta aquí este preanálisis de 3 semanas sobre la wave6, en la que he disfrutado muchísimo, he aprendido mucho de esta nueva facción y estoy ya contando los días para que salga, ya que la espero con mucha expectación.

Quiero dar las gracias a todos los que me habéis enviado listas para este artículo y espero que la lista que analice la semana que viene (un día antes de la salida de la expansión), os guste.

Espero que con estas 7 listas os hayamos dado ideas y que estéis preparando la salida de esta nueva wave y como siempre os invito a que mandéis listas a analizar (si puede ser Scum para la semana que viene mejor), o simplemente como hacéis muchos para que os de algunos consejitos. El correo, ya sabéis analizadordelistas@gmail.com

9 comentarios:

  1. Muchas Gracias Fran por el articulo, por publicar las listas que te envié y por echarme una manita con ellas... jugando contigo se aprende mucho (ya te lo he dicho muchas veces). Tengo ganas y muchas de que salga SCUM y probar mis listas jejeje.
    Enhorabuena otra vez.

    ResponderEliminar
  2. Tremendas listas! Aunque me he fijado que en la primera ( la de los agressor) os habeis equivocado con la barra de acciones, no debería ir una esquiva en vez de tonel? Gracias

    ResponderEliminar
  3. Muy interesante alubion de ideas para todos, que estamos mas o menos verdes con la nueva wave.
    Estupendo articulo Fran.
    Gracias!

    ResponderEliminar
  4. Genial artículo Fran, qué buena pinta tiene la nueva Wave!

    ResponderEliminar
  5. Gracias por publicar mi lista.
    Listas muy chulas, a ver que nos encontramos por las mesas cuando estén los Scum, ahora habrá muchas listas diferentes, por lo menos hasta que se vean cuales ganan torneos y ya casi todos jueguen las mismas.

    ResponderEliminar
  6. Enhorabuena por el artículo Fran, no veas como has aumentado mi hype y las ganas de probar la nueva wave
    Un saludo

    ResponderEliminar
  7. Muchísimas gracias a todos, ya queda menos!!!

    ResponderEliminar
  8. Muchas gracias Fran por publicar mi lista, sin dida has hecho un gran trabajo con el análisis de todas estas listas

    ResponderEliminar