jueves, 14 de enero de 2016

X-Wing: Analisis Misiones - Misión 7. Cortando el cordón



Antes de empezar el artículo, aprovecho para felicitar el año a todos los pilotos del juego. Espero que los Reyes o Papa Noel os hayan traído más cazas y naves para el hangar personal de cada uno. ;)

La segunda misión que voy a analizar es la de la expansión de los Ases Imperiales: misión 7: cortando el cordón.

Tenéis el análisis de la misión tras el salto.

Esta es la misión:



Antes de empezar la partida, hay que considerar varias variables:
  • El escuadrón de la Rebelión tiene 10 puntos más que el Imperial, además de poseer la iniciativa. Tanto los 2 agentes como el Prototipo (nave NO única) son escogido por su bando correspondiente, no por el contrario.
  • Es el jugador Imperial quien pone los asteroides, según las normas que establece la misión; el paso siguiente es poner las funciones en secreto. Luego el jugador Rebelde mueve tres de los asteroides.
  • Esto es una consideración nuestra: las Instalaciones se consideran Obstáculos, pero hemos pensado que si un agente puede entrar en ellas para desactivarlas, no se debe lanzar un dado de ataque cuando una nave se solape o pase la regla de movimiento por el Obstáculo (o sea, lo que se hace habitualmente); en cambio, cuando una Instalación pierda la Ficha de Función, entonces sí se debe hacer como de costumbre, pues sería un Asteroide normal. Lo que no cambian serían las reglas de disparo y acciones.
  • El lado lo escoge la Rebelión cuando se hayan colocado definitivamente los asteroides.
  • Primero despliega el jugador Imperial todas sus naves, y luego el Rebelde.

Las listas de la partida fueron:

- Imperio (total: 100):
  • Piloto de la Guardia Real (22) x4
    • Máximo Esfuerzo (3)

- Rebelión (total: 110):
  • ·Corran Horn (35) (agente)
    • Depredador (3)
    • Torpedos de fragmentación (2)
    • Sistema de control de disparo (2)
    • ·R2-D2 (4)
    • Escudos mejorados (4)
  • ·Han Solo (46) (agente)
    • ·Halcón Milenario (1)
    • Depredador (3)
    • ·C-3PO (3)
    • ·Lando Calrissian (3)
    • Escudos mejorados (4)

El despliegue Imperial se realizó cerca del obstáculo más lejano a la Rebelión, y el primer movimiento no rompió la formación, suficiente para que la nave Prototipo (la más baja de la formación) se Sincronizara con la primera Instalación, que permitió hacer todos sus giros verdes. Los Rebeldes se colocaron casi en las esquinas de su zona de juego, escorándose en el primer turno para acercarse al objetivo. De hecho, el general Solo lo consiguió tener a tiro al Prototipo, haciendo el primer daño de la refriega.





Al segundo turno, la formación del Imperio se disemina poco a poco, y el Prototipo hace su segunda acción de Sincronización, lo cual hace que tenga dos dados más de ataque y uno más de defensa. Han y Corran se acercan lentamente, y el general asesta el primer crítico de la contienda a la nave más cercana, ¡Impacto directo!, sumado al disparo posterior de Corran Horn hacen que la nave vuele por los aires. El resto de naves Imperiales acometen contra el Ala-E, dañando levemente a la “escoria Rebelde”. El piloto Rebelde devolvió el fuego hacia el Prototipo en la Fase Final, sin éxito alguno.



En el tercer turno de la refriega, la formación del Imperio se parte en dos, buscando como blanco al Halcón Milenario. El Prototipo se Sincroniza con la tercera Instalación, que le permitiría hacer dos ataques a partir de entonces. Corran Horn se evade del combate temporalmente, y Han Solo se acerca demasiado, solapándose con un Guardia Real, quedándose sin acciones. El general de la Rebelión se centró en el Prototipo, que se salva con una tirada milagrosa. El Prototipo y el Interceptor que pueden disparar concentran fuego sobre el YT, dejándole sin escudos.




En el turno cuarto, los dos Interceptores van directos hacia el Ala-E, mientras que el Prototipo, aprovechando su maniobrabilidad insultantemente verde, se coloca en la espalda del Halcón. Han intenta golpear sin éxito al prototipo; Corran tienen más suerte y acierta en un Interceptor. Este le devuelve el favor y le deja definitivamente sin escudos, mientras que la nave Prototipo hace estragos en el Halcón, reduciendo la habilidad del piloto a 0 para el siguiente turno, además de dejarle con menos de la mitad del casco.


En el quinto turno, es el Halcón Milenario el que mueve primero, uno de los Guardias Reales se acerca hacia Corran, y los otros van hacia Han, solapándose el Prototipo con el YT-1300. Corran no pierde su tensión y se coloca cerca del Interceptor, disparándole sin éxito. Es el Interceptor quien lo mata con un crítico de ¡Impacto directo!, mientras que el Interceptor que puede disparar deja con un punto de casco al general Solo.



El sexto turno fue el definitivo, con una insólita dispersión de los Imperiales, aunque solo uno fue necesario para derribar al contrabandista más buscado de la galaxia, sin siquiera dar una oportunidad de disparo.




Mi buen colega Fede ha usado por primera vez a los Rebeldes, y eso le ha llevado a cometer errores de maniobras con el ala-E; cierto es que yo no estoy libre de pecado, pues mi despliegue no fue el más acertado, y algunas de mis maniobras no fueron las mejores, a pesar de haber jugado con Interceptores TIE muchas veces.


Consejos para el Imperio:
  • A la hora de colocar Asteroides, que por cierto, son los del core antiguo, hay que pensar que no vamos a conseguir sincronizarnos con todas las instalaciones, debemos colocarlos en un término medio: el lado lo escoge el rival.
  • Desplegarse cerca de una instalación ayuda, y mantener una formación puede ser eficaz.
  • El Prototipo cada vez se hará más poderoso, pero debería ser una nave potente ya de serie: toda mejora que lo haga resistente y ágil es bienvenida.
  • No os ompréis 2 cajas de Ases Imperiales, a mí me regalaron la segunda, pero no es estrictamente necesaria. ;)
Consejos para la Rebelión:

  • Observar la colocación de los Asteroides a la hora de elegir lado, y moverlos hacia el lado que uno pretenda desplegarse: cuanto más lejos estén las Instalaciones, más difícil será para el rival Sincronizar el Prototipo con Instalaciones.
  •  Hay que atacar al Prototipo cuanto antes, no se debe dar tiempo a que se haga peligroso.
  • De momento la mayor habilidad de un piloto no único es 6. Lo lógico sería usar pilotos de habilidad igual o mayor que 6, pues la iniciativa sonríe a la Rebelión en esta misión.

Quiero felicitar a mi colega Fede, que se estrenó con la Rebelión en una partida muy divertida y animada.

JB el lobo

4 comentarios:

  1. Gran partida!! Lo pase genial y felicidades por el artículo!! Por cierto los rebeldes no me acabaron de convencer, creó que seguirán cogiendo polvo otra larga temporada. Viva el Emperador!

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  2. Jo, que ganicas tengo de hacer un report de una de mis batallas así. Felicidades.

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  3. gran report de la partida !!! totalmente acertados los concejos, tanto para un bando como para el otro.

    En mi partida , los rebeldes fueron a saco a por el prototipo y cayo al tercer turno 8(

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  4. Hola. No, no pueden. Este blog es sin ánimo de lucro y ustedes pertenecen a una marca comercial. Por la propia licencia creative commons bajo la cual funciona este blog no pueden hacerlo.
    Gracias, un saludo.

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