jueves, 11 de abril de 2013

Reglas experimentales Naves Capitales - Corbeta Coreliana

 Buenas a tod@s. Seguimos con las reglas experimentales de naves capitales. Hoy vamos a hablar de la Corbeta Corelliana, también conocida como Blockade Runner o nave rompe bloqueos.

Sin duda una de las naves más carismáticas de Star Wars y de las pocas que se pueden meter en una partida de X-Wing manteniendo la escala de una forma real.

Como ya dijimos en el artículo de introducción, estas reglas han sido desarrolladas por Michael Ptak (Norsehound) y traducidas por Antonio40.

Por supuesto esto sólo son unas ideas genéricas que podéis modificar y ajustar a vuestro gusto.

INTRODUCCIÓN:
La Corbeta tipo Corellia CR90 era una nave de tamaño medio diseñada por la Corporación de Ingeniería Corelliana para operar como nave de escolta ligera y como transporte de mercancías, tropas y civiles.

La Alianza Rebelde contaba con abundantes corbetas de este tipo que camuflaba con gran facilidad ya que había infinidad de naves iguales deambulando por el espacio controlado por el Imperio.

Su rapidez era asombrosa y eso le dio el sobrenombre de "Blockade Runner" (Rompe bloqueos) algo que no es de extrañar ya que hay tres cosas que los corellianos valoran en una nave, su velocidad Subluz, la amplitud de sus espacios interiores y la rapidez con la que puede efectuar un salto hiperespacial.


GENERALIDADES:
La CR90 está representada por la carta de nave y por las cartas de sus sistemas. La iniciativa, dados de ataque y defensivos así como la cantidad de puntos de daño que puede soportar el casco y los puntos de escudos vendrán dado normalmente en las instrucciones específicas de la misión y pueden diferir sensiblemente de una a otra.

La CR90 está compuesta por 8 sistemas:
  • Generador de escudo.
  • Motores.
  • Sensor superior.
  • Sensor inferior.
  • Batería turbo láser doble superior.
  • Batería turbo láser doble inferior.
  • Cañones turbo láseres sencillos de babor.
  • Cañones turbo láseres sencillos de estribor.


Movimiento: Como norma general la CR90 no se mueve, se asume que se mueve muy despacio en relación con los cazas que combaten a su alrededor, no obstante las instrucciones especificas del escenario pueden indicar lo contrario.

Cuando se dispare contra la CR90, se debe medir hasta cualquier parte de la nave y se aplican los siguientes modificadores al disparo (+1 dado de ataque si se dispara a corta distancia, +1 dado defensivo si se dispara a larga distancia).

Se puede designar como objetivo a cualquiera de los sistemas de la CR-90 siempre que se encuentre dentro de la distancia 1 de estos, a pesar de ello, primero se deben atravesar los escudos del sistema (ver cartas de sistemas en la parte de complementos). A las distancias 2 y 3, todos los disparos impactarán prioritariamente en los escudos deflectores antes de penetrar hasta el sistema elegido como objetivo, y una vez que estos hayan sido reducidos, los sistemas y el casco podrán sufrir daños.

Cuando un sistema es alcanzado, se coloca 1 carta de daño boca abajo sobre el componente correspondiente. Mientras los escudos deflectores permanezcan activos, todos los resultados de impacto crítico se cambiarán por resultados de impacto. Por cada carta de sistema completamente destruido, coloque 1 carta de daño boca abajo en el lugar adecuado de la plantilla de la nave.
Los sistemas cuando son atacados nunca tiran dados defensivos para evitar los impactos.

Cuando la CR90 dispare, mida desde cualquier parte de la nave para todas sus armas. Los modificadores por distancia no se aplican (los efectos de la distancia corta son mitigados por la mayor velocidad transversal).


Las baterías de turbo láseres dobles, y los 4 cañones láser sencillos pueden disparar de forma independiente durante la fase de combate a cualquier nave dentro de su alcance. Las baterías de turbo láseres dobles tienen un sector de fuego de 360 grados; los cañones láser sencillos de 180º (hacia babor o estribor). Ambos tipos de turbo láseres tienen un alcance de 1 a 3, medido desde la plantilla de la nave, NO desde los propios láseres.

Las motoresde la CR90 se consideran un obstáculo cuando dispare contra ella, (incluidos los disparos desde la propia CR90; si la línea de visión desde la torreta que dispara, pasa sobre los motores, se considera como un disparo a través de un obstáculo, aunque la distancia se mida a partir de los propios motores). Los disparos contra los motores de la CR90 no se consideran que se hagan a través de un obstáculo. De igual forma, sólo los motores cuentan como un obstáculo cuando el resto de las naves se disparen unas a otras a través de la CR90.

Si un caza finaliza su turno superpuesto con la CR90 (empleamos para representarla una plantilla, ya que la CR90 no tiene una peana base), no podrá disparar a la CR90, sin embargo la CR90 sí podrá disparar contra el caza.


SISTEMAS:
A menos que la carta de un sistema indique lo contrario, la iniciativa de todos los sistemas de la nave se considera que es 0.
  • ESCUDOS Y GENERADOR DE ESCUDOS:
Mientras los escudos deflectores permanezcan activos, la CR-90 puede reemplazar un marcador de escudo por cada punto de casco que le quede intacto al sistema de generador de escudos. Los escudos de la CR-90 nunca pueden regenerarse más allá de su valor inicial. Esta operación se lleva a cabo durante la fase de planificación.

Mientras los escudos permanezcan activos, la CR90 cambia cualquier resultado de impacto crítico por uno de impacto.
  • SENSORES:
En la fase de planificación, la CR-90 puede adquirir un objetivo por cada sensor operativo que le quede a bordo, hasta una distancia de 3 medida desde cualquier parte de la nave. Para cada Sensor operativo, se declara un objetivo y se coloca un marcador de objetivo sobre él.

Si el Sensor es destruido, el marcador de objetivo fijado correspondiente es retirado.

  • MOTORES:
Como norma general, y si las instrucciones específicas de la misión no indican lo contrario, si los motores son destruidas, la nave no podrá moverse durante el resto del escenario.
  • BATERÍAS TURBO LASERES DOBLES (SUPERIOR E INFERIOR):
2 dados de ataque por cada una de ellas. No hay modificadores por distancia (como se explicó en el apartado 5 de la sección de Generalidades).

Ángulo de disparo de 360º.

Concentrar el fuego: La CR-90 puede combinar los dados de ataque de todos los Turbo láseres (dobles y sencillos) que queden en funcionamiento en la nave, sobre un objetivo que se encuentre dentro de su sector de fuego (dicho objetivo deberá encontrarse dentro del alcance y sector de fuego de todas las armas que concentren el fuego sobre él).
  • CAÑONES TURBO LASERES SENCILLOS (BABOR Y ESTRIBOR):
1 dado de ataque por cada uno de ellos. No hay modificadores por distancia (como se explicó en el apartado 5 de la sección de Generalidades).

Ángulo de disparo de 180º.

Pueden disparar individualmente o en combinación con otras armas operativas de su misma banda (en ese caso tire 2 dados por cada disparo, en lugar de hacer 2 disparos con un solo dado).

Concentrar el fuego: La CR-90 puede combinar los dados de ataque de todos los Turbo láseres (dobles y sencillos) que queden en funcionamiento en la nave, sobre un objetivo que se encuentre dentro de su sector de fuego (dicho objetivo deberá encontrarse dentro del alcance y sector de fuego de todas las armas que concentren el fuego sobre él).


IMPACTOS CRITICOS SOBRE LA CR90:
Una vez que los escudos han caído, la CR90 puede recibir impactos críticos del modo siguiente:

Por cada impacto crítico, en primer lugar se retira 1 punto de casco de la forma habitual, y después se tira 1D6 y se consulta la tabla siguiente:

1D6 EFECTO
1
Generador de Escudos destruido
2
Un equipo de Sensores destruido
3
Un turbo láser doble destruido
4
Un turbo láser sencillo de babor destruido
5
Un turbo láser sencillo de estribor destruido
6
Un punto de daño adicional en los motores

Si se impacta sobre un sistema que ya estaba destruido, se considera el resultado como un punto de daño adicional en el casco.

COMPLEMENTOS:
Desde aquí podréis descargaros cartas de  los distintos sistemas de la nave, así como las plantillas de la nave, para que podáis imprimirlas y jugar con ella.

  • Plantilla Corbeta (Pincha encima de la foto para descargarla)

7 comentarios:

  1. Gradísimo artículo, a imprimir y probar!!!

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  2. Super chula las cartas y nave, habrá que probarlas :)

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  3. Seguramente es la nave "Media/Grande" de combate que mejor se puede adaptar a las mesas de juego.
    Gracias por la aportación.

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  4. Un trabajo fantástico. Tan bueno, que espero que si la sacan en la Wave 3, sea muy parecida. Lo único con lo que no estoy de acuerdo es en los dados de ataque. Ataque 2 un Turbolaser doble, y Ataque 1 el simple, me parece ridículo. Entiendo que se tenga que limitar en pro de la jugabilidad, o hacer un promedio entre el control de fuego y el daño de otros juegos, pero creo que se han pasado. Cuando las torretas de los YT son de Ataque 3 y el cañón pesado del Firespray Ataque 4...

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    1. Yo creo que eso pretende representar que para una torreta de ese tipo acertar a un caza es muy difícil. Son armas mucho más diseñadas para atacar otras naves capitales, no tanto para destruir cazas.

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    2. En eso te doy la razón. En el RPG se distingue las armas según la escala. Las naves capitales "pequeñas" suelen tener unas armas para usar contra capitales y otras contra cazas. Te doy toda la razón sobre las primeras. El caso extremo de las capitales con armas anticaza es la Fragata Lancer, que solo tiene de este tipo. El caso extremo de capitales sin una sola arma anticaza, el Destructor Clase Imperial, si recuerdo bien. Para empezar, los turbolaseres de la corbeta deberían tener 2 stats diferentes, para cuando se usen contra cazas/transportes, y otras stats para cuando se usan contra otra capital. Porque en el momento que empiece a haber capitales, terminarán enfrentándose. Aunque esto igual es demasiado complejo, sobre todo según como evolucione el juego, pero las naves que tengan armamento mixto, antizaca y anticapital, debería respetarse.

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  5. Yo opino, despues de traducirlas, que cuando se idearon estas reglas, aun no estaban en el mercado el Halcon y el Slave, con lo que por ese lado podriamos explicar la diferencia de dados de ataque para los cañones laser de estas naves.

    Por otro lado, la casa oficial del juego no ha tenido nada que ver en la redaccion de las reglas, diseño de cartas ni plantillas de las naves capitales, con lo que, si finalmente se deciden a meterse en este cometido, es muy posible, casi seguro que difieran los valores de las cartas tal y como las conocemos ahora.

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