jueves, 16 de abril de 2015

X-Wing: A Bombas y a locas - Galaxy Movers



Bienvenidos otra vez aficionados a lo barroco de los hangares. Hoy tengo el placer de enseñaros una lista, que aunque sea de cien puntos, ni siquiera podréis llevar a un torneo. ¿Por qué? os preguntareis. Fácil… se basa en un transporte rebelde. ¿Cómo, estás loco? Eso no se puede usar salvo en juego épico. Ya bueno pero el gato es mío y me lo f... cuando quiero. Ya pero… ¡Que te calles doble personalidad!

Bueno volviendo a la lista. Que es la siguiente:






Como veis, es una lista basada en la habilidad de varias naves de tensionar a nuestro rival, y de la carta de mejora “Sistemas de guerra electrónica” (Slicers Tools) que va a bordo del carguero rebelde. Se podrá cambiar los torpedos flechilla (N. del E. a ver cuando cambian esa horrible traducción del programa de generación de listas) por el cañón de fragmentación con la salida de la wave 6, y hacer múltiples versiones del mismo concepto, como:






Y esta que no comba tan bien pero es MUY mosca cojonera. Yo la uso mucho y te ríes… Tu solo, eso sí, al rival no le hace gracia no sé por qué.







Pero nosotros jugaremos la primera porque por algo hay que decidirse.Nuestro rival tendrá un poco de todo, para darle color.





Lo primero colocar los asteroides, a ser posible no muy juntos para que el carguero pase entre ellos. Si si pasar entre los asteroides, se que parece un elefante en una cacharrería, pero es un cisne con un tutu de ballet, os sorprenderá su maniobra a los que no hayáis jugado mucho a épico. Aunque tampoco os agobiéis, si alguno os molesta especialmente… ¡arrolladlo! Tras ello desplegaremos, bien en el centro o en un lateral, yo prefiero el lateral para que el enemigo desarrolle su movimiento más o menos en grupo, y los puedas pastorear cual Banthas huidizos de nuestro culo gordo. Y nuestra escolta cerca, pero sin pasarse… Perdonad la calidad de las fotos pero los móviles de sustitución… ya se sabe.


Nuestra máxima el primer turno es llenar de energía la reserva del carguero y posicionar la escolta para llevarla por delante del mismo, de manera que podamos maniobrar hacia el enemigo sin molestar al carguero. Recordad que no tenemos prisa, la idea es luchar a distancia tres todo el tiempo posible.


En el siguiente turno ya de combate, trataremos de ponerles DOS tensiones, a todas las naves posibles, algo así como repartir café en un colegio de preescolar… que se pongan nerviosos. ¿Por qué dos? Para que aunque se quiten una en el turno siguiente, podamos hacerles daño con Sistemas de guerra electrónica, y además… mmmm tensionados no puedes hacer muchas maniobras, y ese mostrenco viene hacia mi ¡Y si me embiste me mata! Y ese fue el último pensamiento de muchos cazas jóvenes, que no llegaron a viejos… Yoda los tenga en su gloria…


Aquí podemos ver en la práctica como he puesto dos tensiones a los dos cazas Tie que creo más me pueden molestar, con ayuda del Ala B, y dos tensiones a Soontir fel con ayuda de Hoobie Klivian. Si el rival es listo (Y lo era, maldito casting de pilotos) debe intentar derribar nuestro carguero lo antes posible. Y nosotros no olvidarnos nunca de dejar al menos una energía para usar el Generador de escudo auxiliar e ir recuperando escudos poco a poco.

Este nefasto turno, ha concluido con el carguero con un solo escudo y dos daños al casco (Uno critico), y ni un solo daño a unos imperiales. Pero todo le llega al que sabe esperar…


El ansia por destruir el carguero hace que todo el mundo se encare hacia tus naves, y nunca se repara que después hay que mover… Un buen movimiento de nuestro carguero y nos llevaremos por delante a algún caza enemigo, aquí es donde comenzaremos sádicamente a disfrutar si encima no recibimos daño al arrollar al caza Tie. Y podemos poner cara de… “Ah que ese Tie era tuyo, pues me ha ensuciado el parabrisas” Y mejor aun, usando por fin la carta de “Sistemas de guerra electrónica” haremos un daño a todas las naves que tengan una tensión. Que en este caso fueron todas… Y el ánimo de tu rival comenzará a desvanecerse mientras mira furioso sus cuatro dados de evasión, inútiles en sus manos sangrantes.


Tras unos intercambios de disparos, tendremos dos cazas nuevos y un transporte muy tocado, pero un rival que debe evitar que lo arrollemos, mal situado y tensionado además de haber perdido alguna nave más. Así que aquí nuestro rival debe tomar una dura decisión. Atacar a los cazas y dejar que el carguero nos siga tensionando y dañando, o atacarlo con todas sus fuerzas mientras que los cazas los atacan, y probablemente tensionen. En esta partida eligió intentar destruir al mastodonte, ante lo que el rebelde debe reaccionar haciendo movimientos pequeños, recargando mucha energía cada turno, y usando la acción de “recuperación” del carguero, reconstruir sus escudos cada turno. Y veréis qué difícil es tirarlo.


Tras uno o dos turnos, las tornas deberían inclinarse hacia los rebeldes, y aunque pierdan alguno de los dos cazas, el imperio estará bajo mínimos. Soontir Fel dañado y sin poder usar su habilidad o los “Sistemas de guerra electrónica” lo machacará en dos turnos, y los que queden, sin poder maniobrar con agresividad, pues un solo turno que se acerquen demasiado al carguero, este podría arrollarlos con facilidad al siguiente.


Así que tras unos pocos turnos… un solitario Tie muere dignamente persiguiendo una nave que tiene una pegatina detrás “Transporte de ganado vivo” Humanos, Wookies, y demás criaturillas.


Y colorín colorado, esta lista hemos desmenuzado. Esperamos que como siempre hayáis disfrutado, y que habiendo visto esto, os animéis a sacar del estante a las naves épicas, que siempre que no sea en torneo, se pueden usar sin recurrir a listas de cientos de puntos y largas partidas, y darán diversión, variedad y estética a vuestras partidas. En un par de reportajes más haremos lo propio con la Tantive IV que si, también se puede jugar a 100 puntos. Pero sin duda alguna volveremos el mes que viene con: ¿Nos Ala A mos? Pues venga, nos Ala A mos.

Desde la cabina de la Furius Vulture, Sombrío.

7 comentarios:

  1. Que bueno darle juego al carguero, yo todavia no lo he bajado de la estanteria a la mesa :-)

    ResponderEliminar
  2. Torpedos flechilla...y lo de la munición a prueba de FALLAS no lo veis????
    Todas las listas salen con la dichosa munición antifestiva....

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mi me repatean la verdad, mira que había opciones; fragmentacion, submunición, hasta dejarlo sin traducir, que a veces no hay una traducción exacta. Pero no... "Flechilla". Pero como no es el unico caso, paciencia.

      Eliminar
  3. Excelente artículo!

    La lista me parece una obra maestra de la picardia, o del "quiero que mi rival me odie hoy". Parece muy divertida de jugar.

    Felicidades por la decisión de incluir este tipo de listas en esta sección, a mi me parece un aspecto muy interesante a la par de olvidado.

    Ya tengo ganas de tener en mis manos la enorme imperial y jugar a romper el bloqueo... mesa de 90*120, se desplega en los bordes de 90... objetivo rebelde: que el transporte salga por el bando imperial. objetivo imperial: reventar el transporte (y la corveta si se puede)...

    Saludos,
    J

    ResponderEliminar
  4. El transporte es una gozada. Y ver como a tu oponente se le cambia la cara de "eso no sirve para nada" a una de angustia profunda cuando le empiezas a meter tensiones y daños por la cara no tiene precio.

    Aun más mortal es, jugando con corbeta y transporte, ponerle las herramientas de guerra electrónica a la corbeta. Como el transporte mueve primero en un mismo turno puedes hacer la gracieta de las tensiones y el daño...

    La verdad es que hace falta la nave grande imperial. A mi me gusta jugar en modo épico y los pobres imperiales no tienen mucho que hacer contra esos monstruos rebeldes.

    ResponderEliminar